Super Mario Bros prende vita in realtà aumentata

Abhishek Singh è un programmatore che ha già fatto vari esperimenti con la realtà aumentata come potete verificare voi stessi sul suo sito ufficiale. L’ultimo, dimostrato con il video che riportiamo in questa pagina, è diventato virale: si tratta di una trasposizione in chiave realtà aumentata di uno dei livelli più famosi di Super Mario Bros.

Singh ha realizzato l’esperienza in Unity servendosi di uno dei dev kit di Microsoft HoloLens per ricreare una riproduzione 1:1 del livello del famoso platformer. Per rendere il tutto ancora più accattivante ha usato un costume del famoso idraulico e ha percorso realmente circa 100 metri nel Central Park di New York. Grazie alla soluzione di realtà aumentata può muoversi realmente, ottenere la riproduzione dei movimenti nella virtualità e interagire con le mani con gli elementi di gioco, ovviamente il tutto in prima persona.

HoloLens è ancora lungi dall’essere perfetto, e anche il video evidenzia come ci sia imprecisione in alcune interazioni. Ma questo tipo di esperienze sono sicuramente stimolanti, confermando la realtà aumentata come uno dei più probabili punti di approdo per il gaming del futuro, e non solo.

fonte:http://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/super-mario-bros-ricreato-con-hololens-come-gioco-di-realta-aumentata-e-mostrato-in-un-video_69534.html

L’alba dei robot sorgerà tra 45 anni

Solo nel 2062 gli automi potranno apprendere unicamente attraverso l’esperienza diretta, proprio come gli esseri umani. Parola di ricercatori

Robot, Sun, Spazio, Lontano, Fantascienza, Utopia

Isaia amava minacciare gli uomini con la promessa dell’ira di Dio; ma tra le sue profezie si incunea un momento di poesia, e di speranza, quando risuona la domanda «Sentinella, a che punto è la notte?». Nel disorientamento dei nostri giorni, tra l’euforia per il progresso tecnologico e il terrore per le ricadute sul lavoro e sulla riservatezza dei dati personali, un interrogativo molto simile è stato posto da cinque ricercatori della Oxford e della Yale University, in un’indagine pubblicata il 31 maggio: When Will Artificial Intelligence Exceed Human Performance? Quando l’intelligenza artificiale supererà le prestazioni dell’uomo?

I loro interlocutori sono stati i 1.634 ricercatori che nel 2015 hanno presentato almeno una pubblicazione alle conferenze Nips e Icml, i più importanti convegni di intelligenza artificiale del mondo. Sono loro i guardiani del nostro futuro planetario; ma solo il 21% ha onorato il compito rispondendo alle domande del questionario: si tratta pur sempre di 350 studiosi, un numero non disprezzabile. Quando si comincerà a intravedere l’alba di un nuovo mondo in cui gli automi saranno dotati di un’emotività e di una personalità paragonabile a quella degli esseri umani? Arriverà il giorno in cui si infurieranno contro di noi, e pianificheranno uno sciopero per protestare contro la condizione di schiavitù in cui li avremo segregati?

La domanda su quanto durerà ancora la notte dell’incoscienza dei robot, rinchiusi nelle istruzioni del software, senza libertà e senza fantasia, si declina in un insieme di interrogativi su tre aree: l’evoluzione dell’ingegneria del pensiero, lo scavalcamento degli uomini in abilità professionali specifiche, le conseguenze sociali del progresso dell’intelligenza artificiale.

L’acronimo Hlmi («intelligenza di alto livello delle macchine») denota la fine del sonno dogmatico, che imprigiona i calcolatori nel determinismo delle istruzioni sequenziate nel programma: la soglia sarà attraversata quando gli automi saranno in grado di svolgere i compiti assegnati meglio (e a un costo inferiore) degli agenti umani, senza soccorsi dall’esterno. In altre parole, senza iniezioni sleali di memoria enciclopedica, in cui siano capitalizzate informazioni non elaborate dall’esperienza vissuta del robot. Dovranno imparare da soli, come fanno i bambini. È una soglia che ha animato le utopie negative della fantascienza, ogni volta in cui è sorto il sospetto che l’alba del pensiero informatico possa coincidere con la discesa della notte sulla società degli uomini, consegnata ad un’epoca di miseria e di schiavitù.

 

Il futuro tra 45 anni

A colpo d’occhio, la soglia dell’Intelligenza di alto livello le macchine potrebbero attraversarla tra 45 anni, con una probabilità del 50%; anticiparla tra nove anni, riduce le possibilità al 10%. Ma se si disaggrega il dato complessivo, emergono le differenze tra le stime degli esperti sulle due sponde dell’Oceano Pacifico. Gli specialisti americani allontanano il raggiungimento del risultato a 74 anni; per i cinesi, invece, la previsione deve essere anticipata a 30 anni – meno della metà del tempo pronosticato dai colleghi occidentali.

Questo dato contiene un’informazione che ha a che fare con le strategie politiche di investimento dei diversi paesi: quando la domanda verte sul risultato generale, il pensiero viene condizionato dal volume di investimenti e dalla pressione dei finanziatori, più che dall’analisi degli aspetti cognitivi, ingegneristici e politici. In Asia il maggiore ottimismo di chi lavora sull’intelligenza artificiale dipende da un fattore esclusivamente finanziario: l’I.A. è uno dei settori che il governo di Pechino ha identificato come strategico per il successo economico della nazione e su cui convergono valanghe di denari. Il fatto che Donald Trump abbia manifestato il suo entusiasmo soprattutto per l’estrazione di carbone, e abbia investito sul lavoro dei esseri umani impegnati nelle miniere di carbone, non ha invece contribuito al risveglio né dell’intelligenza artificiale, né tanto meno di quella naturale.

 

Prima sfida: i videogiochi

La soglia dell’Hmli non si attraversa tutta d’un colpo. Secondo le nostre sentinelle, l’arrivo della nuova era in cui le macchine saranno più intelligenti di noi comincerà ad annunciarsi nelle partite di Angry Birds: l’abilità dei computer nel manovrare il videogame dovrebbe superare quella umana entro il 2019, con una probabilità del 50%. Secondo i più ottimisti, gli uccellini furiosi della Rovio Entertainment potrebbero essere dominati dalle competenze del pensiero informatico entro la fine di quest’anno; per i più pessimisti, l’appuntamento con l’incoronazione di un campione digitale deve essere rinviato al 2024.

La destrezza per interagire con tutti i giochi della Atari, meglio dei ragazzini in carne ed ossa, deve attendere ancora poco meno di otto anni, sempre con una probabilità del 50%; per un esercizio umile – ma prezioso – come il ripiegamento della biancheria (ma con il talento di un commesso), la scadenza è fissata al 2020. Le madri preferirebbero che i pargoli mettessero in ordine la stanza prima di divertirsi; le macchine, come i giovani, antepongono il gioco al dovere.

Se si passa a incarichi di maggiore vocazione intellettuale, la trascrizione di un discorso orale e la traduzione da una lingua all’altra (ma solo al livello di competenza di un non-professionista), sono attese tra sette anni – sempre con una probabilità del 50%. Nel 2025 gli automi cominceranno a scrivere tesine di livello universitario, e sapranno giustificare le mosse eseguite per vincere le partite dei videogame: come nella definizione di Thomas Kuhn, anche la scienza in fondo è un gioco, un rompicapo, perlomeno quando sta attraversano un periodo «ordinario».

Passeranno poco più di dieci anni prima che una macchina sappia comporre una canzone, paragonabile a quelle che occupano le prime 40 posizioni nelle classifiche di vendita; lo farà mentre imparerà a guidare un camion meglio di un pilota umano, ma le serviranno altri tre anni per riuscire a persuadere i clienti, con il talento di un venditore professionista. Vedremo come le learning machine se la caveranno con l’attitudine all’omissione di verità, e con l’inclinazione alla truffa: l’esperimento Tay di Microsoft, l’intelligenza artificiale diventata razzista dopo meno di 24 ore di dialoghi su Twitter, legittima più di una preoccupazione.

 

L’ottimismo degli scienziati

I risultati più sofisticati sono rinviati di oltre un quarto di secolo. La redazione di un libro, che possa ambire a entrare negli elenchi dei bestseller del New York Times, richiederà ancora più di trent’anni di sviluppi; per arrivare alla prima generazione di chirurghi e di matematici meccanici, occorrerà aggiungere altri cinque anni di progressi. Per chi ha la mia età, l’attesa di vita promette di arrivare a vedere questi successi – ma nient’altro – prima di lasciare questo mondo.

Gli esperti di intelligenza artificiale nutrono un’opinione di sé così alta, da ritenere che nascerà un ricercatore (informatico) di AI solo tra ottant’anni: saranno già trascorsi cinquant’anni dalla realizzazione dell’automa che saprà imitare tutte le facoltà di un uomo medio, e ne serviranno altri quaranta per un robot che riuscirà a superare, per doti cognitive e maestria pratica, i migliori specialisti di qualunque attività professionale.

 

fonte: http://www.pagina99.it/2017/06/20/robot-apprendimento-esperienza-machine-learning-ricerca/

Anche grazie ad Apple, stimati 100 milioni di visori AR e VR entro il 2021

Al rialzo le previsioni di vendita dei visori AR e VR: anche grazie ad Apple IDC ne stima 100 milioni di unità entro il 2021

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Quando Apple mette il suo zampino in una nuova tecnologia schizzano le vendite stimate di un determinato prodotto: è quello che succederà anche con i visori AR e VR. Secondo IDC, complice l’annunciato interesse di Apple, le vendite di questi visori è stimata in 100 milioni, entro il 2021.

E così, è bastato l’annuncio del supporto Apple alle tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale con il prossimo iOS 11 e ARKit, oltre ai Mac più potenti, per far aumentare le previsioni delle adozioni di questi visori. Lo studio condotto da IDC rivela anche altre curiosità: generalmente sono stati i visori per smartphone ad avere avuto un picco di vendite durante tutto l’anno scorso, mentre i visori con schermo integrato, come quello Sony, HTC o Oculus, sono diventati popolari solo verso la fine dei 365 giorni appena trascorsi.

Peraltro, scommette IDC, nei prossimi 18 mesi il mercato premierà ancor di più i visori VR per PC, grazie al maggior numero di produttori che si è deciso, o che si deciderà, ad entrare in questo settore. Il maggiore successo di questi visori dipenderà, da un lato, dai requisiti hardware sempre meno stringenti per il corretto utilizzo di queste periferiche, dall’altro dai prezzi molto più contenuti.

Come già anticipato, Apple ha contribuito a far ritoccare le stime di vendita dei visori verso l’alto, dimostrando alla WWDC 2017 di come i nuovi Mac potranno supportare al meglio queste piattaforme, anche grazie alle nuove API grafiche Metal 2. Anche i prossimi iPhone contribuiranno ad incrementare l’interesse da parte del pubblico in queste tecnologie, con ARKit che semplifica il processo di creazione delle applicazioni di realtà virtuale o realtà aumentata per piattaforme iOS.

In ultimo, a conclusione del rapporto, IDC indica che, sebbene i visori VR continueranno a rappresentare la fetta maggiore di questo business, sarà il segmento AR a generare una crescita di volume maggiore. Ed è qui che, probabilmente, viene fuori il merito di iOS 11 e di Apple, che ha già dimostrato le incredibili capacità dei suoi iPhone in questo nuovo settore.

 

fonte:https://www.macitynet.it/anche-grazie-ad-apple-stimati-100-milioni-di-visori-ar-e-vr-entro-il-2021/

Visori e mixed reality, Jagher (Microsoft): «Il corpo umano non si studierà più sui libri ma su ologrammi»

Visori e mixed reality, Jagher (Microsoft): «Il corpo umano non si studierà più sui libri ma su ologrammi» | Augmented World | Scoop.it

Visori, ologrammi, big data e machine learning, questi secondo Microsoft, i pilastri del futuro della sanità. Tecnologia al servizio della medicina per rendere più efficaci le cure ma anche più produttiva l’attività degli operatori sanitari. A raccontare quanto la scienza tecnologica guardi con rinnovato interesse il settore medico è Veronica Jagher, Healthcare Industry Business Development Manager per Microsoft.

«Microsoft ragiona suI pillar, uno di questi pilastri è la ‘digital transformation’ che si concretizza nel mondo della sanità attraverso una maggiore collaborazione tra i team che si occupano di salute» spiega la dottoressa Jagher.

Microsoft si impegna da anni per la crescita della componente digitale nella sanità e mette l’accento soprattutto su «la ‘machine learning’ (apprendimento automatico) – prosegue – ossia la possibilità di fornire ai computer l’abilità di apprendere senza essere stati esplicitamente programmati.

Quindi con l’ausilio delle macchine arrivare a fare diagnosi molto più velocemente. Inoltre diamo priorità all’empowerment del paziente, quindi lavoriamo sugli strumenti che permettono al cittadino di avere a portata di mano tutti i suoi dati per essere attore primario nella cura nella propria persona. Questo è il futuro».

Ma Microsoft nel dettaglio cosa sta facendo in campo sanitario? «Progetti vari in giro per il mondo -risponde la Jagher – dall’applicazione del ‘machine learning’ alle ‘HoloLens’ (piattaforma di realtà aumentata), alla ‘mixed reality’ (ologrammi).

Facciamo un esempio concreto: quanto sarebbe rivoluzionario per gli studenti di medicina, in fase di formazione, invece di andare ad operare su un cadavere o studiare sui libri, analizzare il corpo umano ricostruito virtualmente?

Una realtà virtuale smontabile in tutte le sue parti per analizzarla nel dettaglio». «Dobbiamo pensare a un sistema socio-sanitario diverso – prosegue la Manager – perché i paradigmi sono cambiati e l’accelerazione a cui assistiamo, spinta dalla tecnologia, non ci permette di prendercela con calma. I pazienti, come tutti noi, vogliono risposte, abbiamo nelle nostre mani le informazioni e allora bisogna sfruttarle al massimo».

In quest’ottica futura, visto che il medico avrà sofisticate tecnologie a supportarlo nelle attività, dovrà prepararsi a saperle gestire «ed è infatti fondamentale che il professionista sanitario segua il driver del cambiamento – ribadisce la dottoressa Jagher -. Soprattutto per quel che riguarda la gestione dati che adesso ha un’importanza capillare in tutti i settori e soprattutto nella sanità. Io cittadina devo poter avere accesso ai miei dati e le persone che si prendono cura di me, devono poterne disporre in qualsiasi momento.

Per esempio, se una persona viene coinvolta in un incidente e giunge al pronto soccorso dove nessuno è in grado di identificarla, la tecnologia permetterebbe di riconoscere il soggetto utilizzando i suoi parametri biomedici. Mi sembra evidente che utilizzare tecnologie sofisticate può aiutare i processi socio-sanitari a divenire più efficaci e dunque il sistema più sostenibile».

Questo è il futuro «e bisogna anche affrettarsi a seguirlo – conclude la dottoressa -. Se il Sistema Sanitario non andrà in questa direzione, altri player lo faranno, e il mondo della sanità potrebbe rimanere indietro».

La Mixed Reality di Microsoft HoloLens all’opera anche in torre di controllo

Nel corso di questi mesi abbiamo visto davvero tanti impieghi professionali della Mixed Reality di Microsoft HoloLens, specialmente nella progettazione di auto, edifici e sale operatorie. Oggi scopriamo il suo enorme potenziale anche nel controllo del traffico aereo, grazie a 360world, sviluppatore molto attivo nel campo AR/VR/MR a tutto tondo.

L’applicazione si chiama Clairity HoloTower, e permette ai controllori che indossano HoloLens di visualizzare informazioni cruciali di ogni aereo semplicemente inquadrandoli, tenere sempre sotto controllo la situazione meteo dei dintorni dell’aeroporto e perfino visualizzare una mappa precisa, con spostamenti di veicoli e aerei in tempo reale, dell’intero aeroporto, molto utile in caso di nebbia. Tutti i pannelli possono essere spostati a piacimento nello spazio virtuale.

Clairity HoloTower è anche in grado di visualizzare i feed delle videocamere, incluse quelle a 360 gradi. È possibile regolare zoom e angolazione nelle unità compatibili. A questo proposito, è stato realizzato un visore apposito con comandi simili a quelli di un binocolo; associato alla giusta videocamera PTZ, garantisce uno zoom ottico fino a 30x. Anche in questo dispositivo è possibile abilitare la visualizzazione di informazioni aggiuntive, come i callsign degli aerei quando vengono inquadrati.

 

fonte: http://windows.hdblog.it/2017/03/24/hololens-torre-controllo-clairity/

“Comunicazione Aumentata”: un Progetto di alternanza scuola-lavoro

 

Il rapido progresso delle tecnologie digitali sta profondamente trasformando la nostra Società nei diversi settori industriali e produttivi, commerciali, professionali, culturali, sociali e di indirizzo e governo.
Il costante progresso del settore digitale e dei relativi  strumenti, tecniche e metodi di impiego ha avviato una modifica dei modelli e delle modalità di relazione, di comunicazione e di interazione tra le persone, tra le persone e i computer e, ad oggi, anche tra le persone, le macchine (qualsiasi oggetto che possa essere dotato di “intelligenza digitale” e messo in comunicazione con altri componenti), e i dati prodotti da tali interazioni. Ne consegue che anche i processi di interazione tra uomo, macchine e dati subiscano una trasformazione che a sua volta si riflette in ogni ambito della nostra vita.

Una rivoluzione industriale che prende le mosse dall’industria ma che come detto si propaga a tutti i settori ed ambiti e che è già in atto sebbene i reali effetti almeno nel nostro Paese si vedranno nel breve – medio termine, ma non tra decenni.
E questo impone un rapido adeguamento dei processi di informazione e di formazione della popolazione, soprattutto dei giovani, che a breve dovrà convivere, operare e produrre secondo paradigmi profondamente diversi.
Se fino a circa due anni fa i nostri governanti si ponevano il problema della diffusione della cultura informatica nelle Scuole (e anche verso la popolazione adulta)  e dell’avvio di piani di formazione di alternanza scuola – lavoro per mettere gli studenti sin dal secondo ciclo di istruzione in grado dii acquisire prime esperienze lavorative, ad oggi questa esigenza è diventata una necessità per non dire un’urgenza.

 

Occorre colmare un gap culturale che va ben oltre l’apprendimento dell’uso del PC, dei dispositivi mobili e di internet, ma diretto a formare i nostri giovani nell’uso delle tecnologie digitali avanzate e anche nella comprensione dei nuovi paradigmi  e modelli di produzione e di comunicazione.
Da questa consapevolezza è nata l’iniziativa di proporre con inizio dall’anno scolastico attuale – 2016/17 – un progetto di alternanza scuola – lavoro finalizzato sia a informare e orientare gli alunni partecipanti su dinamiche di trasformazione delle realtà produttive e relative logiche, metodi e strumenti applicabili sia a realizzare un prodotto o servizio seguendo l’approccio dell’impresa simulata.

Il Progetto denominato “Comunicazione Aumentata” verterà su alcuni dei temi della così detta Industry 4.0 e che riguardano specificatamente: la Realtà Aumentata (Augmented Reality), la Realtà Virtuale (Virtual Reality), la Realtà Mista (Mixed Reality), i processi e i metodi di design e produzione  basati sulle tecniche del game, i principi della User Experience.
Tali elementi concorrono e contribuiscono a formare la “Comunicazione Aumentata” un termine che non si riferisce solo a nuove modalità di informazione e comunicazione, ma che costituisce un processo trasversale che permea tutti i processi dei diversi settori del business, della ricerca, della cultura, della vita sociale e  relazionale.

Il Progetto è stato concepito grazie anche alla collaborazione della Dr.ssa Maria Piana, project manager di lunga esperienza nel settore ICT e che da anni collabora con Istituti scolastici per la formazione di studenti e personale scolastico nel settore delle tecnologie digitali.
La prima fase di orientamento e formazione è stata avviata presso il Liceo Scientifico Isacco Newton di Roma, grazie alla convinzione del suo Dirigente Scolastico e dei suoi collaboratori convinti come noi che il futuro è già qui!

 

fonte: http://www.caosmanagement.it/509-comunicazione-aumentata-un-progetto-di-alternanza-scuola-lavoro

Gli HoloLens utilizzati per creare musei virtuali

Gli HoloLens utilizzati per creare musei virtuali | Augmented World | Scoop.it

Gli HoloLens, lo sappiamo, sono dispositivi molto versatili e sono stati utilizzati per realizzare statue e sculture virtuali e creare così un museo digitale.

L’Armory Show di New York e la Pace Gallery’s Studio Drift di Amsterdam hanno collaborato insieme per creare in Mixed Reality il museo del futuro. Non esistono vasi, non esistono teche ma semplicemente uno spazio vuoto verso cui puntare il proprio visore HoloLens.

Questa è l’idea alla base del progetto ribattezzato “Concrete Storm” che permette di visualizzare veri e proprio pezzi da museo ma in realtà virtuale/aumentata. Muovendosi attorno alla “statua” sarà possibile osservarla in tutta la sua bellezza ma ciò che hanno intenzione di fare queste due aziende è qualcosa di ancora più grande: portare il museo all’interno delle vostre case.

Basterà ovviamente possedere un visore che supporti la Mixed Reality, obiettivo che sta perseguendo Microsoft insieme a numerosi brand del panorama mondiale. Lorraine Bardeen, General Manager di Microsoft HoloLens, si è detta entusiasta di questa nuova collaborazione con i musei di New York che potrebbe presto portare alla nascita della prima galleria d’arte virtuale.

 

From www.tuttowindows.net

Microsoft rinomina Windows Holographic in Windows Mixed Reality

Microsoft ha annunciato nelle scorse ore al Game Developers Conference 2017 (GDC) di San Francisco che il supporto alla “mixed reality” arriverà su tutte le versioni di Xbox One, con i primi kit di sviluppo che verranno spediti entro la fine del mese. È invece passato un po’ in sordina il cambiamento del nome della piattaforma, che passa da Windows Holographic a Windows Mixed Reality. A riportarlo il sito MSPowerUser, che segnala una nota ufficiale diramata da Microsoft: “Microsoft ha cambiato il nome da Windows Holographic a Windows Mixed Reality per essere più coerente con la più ampia visione della compagnia per la piattaforma. Stiamo unificando l’ecosistema della mixed reality intorno ad una singola piattaforma che rende possibili le esperienze e l’interoperabilità fra visori differenti”.

L’unificazione dell’ecosistema per la mixed reality descritta da Microsoft punta a creare un’unica piattaforma più ampia che avvicina tutte le diverse tecnologie di realtà virtuale, aumentata e mista proposte dalla compagnia. Come si legge sul sito ufficiale dedicato agli sviluppatori: “La realtà mista mescola contenuti del mondo reale e del mondo virtuale in ambienti ibridi dove oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono fra di loro. Crea esperienze di mixed reality per una vasta gamma di dispositivi Windows 10, da quelle non connesse via cavo ed integrate come Hololens, ad esperienze su PC completamente immersive utilizzando i visori Windows Mixed Reality in arrivo”. L’ecosistema permetterà sostanzialmente a Microsoft di ottimizzare il proprio impegno nel settore e snellire i lavori di marketing per un’ampia gamma di dispositivi che spaziano da semplici visori VR economici a proposte di realtà aumentata più complesse, come Hololens per l’appunto. L’unificazione delle piattaforme potrebbe inoltre consentire scenari d’utilizzo ancora più misti e complessi, il tutto sfruttando un unico ambiente di sviluppo coeso fra le varie soluzioni.

Augmented reality biofeedback could help reduce abnormalities in gait

CHICAGO — Augmented reality biofeedback could be an effective tool to reduce abnormalities in gait and could be used to provide telerehabilitation services to patients who may not have access to traditional clinics, according to a presenter at the American Academy of Orthotists and Prosthetists Annual Meeting and Scientific Symposium.

“In general, there are abnormalities in balance and/or gait that require rehabilitation,” Jonathan Akins, PhD, of the Department of Biomedical Engineering at Widener University, said in his presentation. “This is not specific to a limb loss population. Some limitations to what is currently available is that there is no standardization, as well as unmonitored time.

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Particularly relating to unmonitored time, if you have an individual going to physical therapy and they spend 1 hour there, three times per week, that is a lot of time that is being unmonitored.” Akins and other researchers hypothesized that real-time biofeedback could provide instantaneous information on balance and gait adjustments, as well as improvements.

Smart glasses, which project a screen onto the lenses, would be an ideal technology to display and provide instant biofeedback, he said. To design a biofeedback interface for smart glasses, as well as to evaluate effectiveness at measuring participant performance, researchers used Epson Moverio BT-200 smart glasses and recruited 10 healthy participants. A control unit for the interface was placed in a belt that was secured to the lumbar spine.

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An accelerometer control unit measured lumbar and lateral flexion. With the use of an Android application, researchers could display real-time biofeedback onto the lenses of the smart glasses, so data could be seen by the wearer. Researchers tested visual conditions with the participants wearing the interfaced belt as they performed balance and gait exercises under the following conditions: first, not wearing the glasses; then, wearing the glasses but receiving no biofeedback; and finally, wearing the glasses and receiving biofeedback.

According to Akins, participants reported a significant increase in root mean square values — calculated from angles sagittal and frontal planes to determine trunk angle magnitude from vertical — for two-limb stance when they wore the smart glasses and received biofeedback. Regarding gait, investigators found a significant decrease in flexion and lateral flexion root mean square values. They also found a significant decrease in gait velocity.

“This pilot study was an initial step to investigate balance and gait changes in response to augmented reality biofeedback,” Akins said. “In the future, research is needed to investigate the optimal kinematic or gait parameter, identify the most effective and preferred feedback modality, and investigate immediate and long-term effects in a pathological population.”

 

 

credit: http://www.healio.com/orthotics-prosthetics/orthotics/news/online/%7Bb1254e63-e1af-4518-b950-d6d328338bf7%7D/augmented-reality-biofeedback-could-help-reduce-abnormalities-in-gait

Volvo: le auto passano ai raggi x con gli occhiali 3D Microsoft

La Casa svedese Volvo ha deciso di creare un team di sviluppo estremamente all’avanguardia, i tecnici prescelti saranno dotati di “superpoteri” grazie a una innovativa tecnologia 3D.

La progettazione e lo sviluppo di nuovi modelli, secondo le ipotesi del costruttore, può essere notevolmente velocizzata, fino a un terzo del tempo oggi necessario. Il cuore di questa tecnologia, la quale si basa sulla realtà aumentata, sono gli occhiali Hololens di Microsoft.

IMMEDIATEZZA GRAZIE ALLE HOLOLENS 

Per sfruttare al meglio le potenzialità degli occhiali Hololens la Casa svedese ha formato un team di 8 sviluppatori, dando loro incarico di mettere a punto i software necessari e dotare così i tecnici del superpotere della visione aumentata tridimensionale.

Uno dei principali vantaggi dell’augmented reality è spiegato da Loris Cwyl, team manager dell’area servizi digitali e connettività Volvo: “nel corso di un confronto tecnico attualmente sono necessari 10 minuti per spiegare un problema, poiché qualcuno potrebbe non comprendere al volo la descrizione verbale.

Con le Hololens è possibile mostrare subito il problema e la sua esatta ubicazione” (In futuro la realtà aumentata sarà a bordo di tutte le auto, scopri le previsioni degli esperti qui).

TEMPI RIDOTTI DI UN TERZO PER LO SVILUPPO DI NUOVE AUTO

Un esempio pratico è stato mostrato da Volvo a un gruppo di giornalisti, i quali hanno avuto modo di vedere “dal vivo” i tecnici lavorare virtualmente su una parte del sistema di scarico di una Volvo XC90.

Secondo gli sviluppatori la tecnologia Hololens applicata all’industria automobilistica sarà definitivamente messa a punto entro il 2020 e permetterà di ridurre i tempi di sviluppo di un nuovo modello da 30 a 20 mesi

Il costruttore ha dichiarato di non volere sostituire i modelli fisici delle sue migliaia di componenti con rappresentazioni in realtà aumentata, ma ne sfrutterà le potenzialità con un ristretto team di sviluppo e per progetti specifici.

 

 

fonte: http://www.sicurauto.it/news/volvo-testa-le-hololens-3d-un-video-mostra-i-supertecnici-al-lavoro.html