Sony Is Launching a Location-Based Ghostbusters Training Experience in Augmented Reality

We’ve got almost a full year until the next installment of Ghostbusters arrives, but in the meantime, it turns out that Sony is about to launch an augmented reality experience that will let fans use immersive computing to combat the franchise’s whimsical apparitions.

Starting this Saturday, fans who can make it to Tokyo, Japan will be able to play “Ghostbusters Rookie Training” using head-mounted AR devices.

The location-based experience will use a prototype AR headset from Sony, as well as assorted accessories, to give users the power to explore a real-world setting populated by virtual ghosts and demons.

Image by Sony Japan/YouTube

But instead of putting users in a classic single-player situation, the users will all have to work together to accomplish a series of Ghostbuster-related tasks, all while communicating with each other throughout the AR location-based gaming space.

(1) Players in Tokyo demonstrating the AR game, (2) A replica of the Ghostbuster Proton pack, (3) Scene from the promotional video.Images via Ginza Sony Park

And in case there’s any doubt about the depth of the experience, would-be players should be warned that each program is about an hour-long, so only truly devoted Ghostbusters fans should even think of giving this a try.

But that hour-long commitment might be worth it even for non-fans since there’s apparently an appearance by the infamous evil Stay Puft Marshmallow Man.

Image by Sony Japan/YouTube

Sony hasn’t posted much information about how the prototype AR headset works, but based on the video demonstrations the headset appears to use high-end waveguides, which “might” put the headset in the same general class as devices like the HoloLens and the Magic Leap One.

Along with the headset, there are other Ghostbuster-specific props included in the experience that may or may not be interactive controllers of some sort.

Image by Nurture Digital/YouTube

Aside from the Ghostbusters experience, Sony is apparently using the prototype on a couple of other experiences. One experience puts users in an interactive museum of ’60s memorabilia, and the other experience appears to be a concept for an outdoor interactive art project.

Image by Nurture Digital/YouTube

Several scenes in the other concept videos indicate that the headset may also include advanced hand tracking, along with attached earbuds and a large back-mounted module that looks like it might house a battery and some of the device’s computing components.

 

 

 

 

Source: https://next.reality.news/news/sony-is-launching-location-based-ghostbusters-training-experience-augmented-reality-0208432/

La prima operazione con gli ologrammi: salvata bimba con un tumore al cuore

Bimba ha un tumore al cuore: salvata a Milano con il primo intervento con gli ologrammi.

I medici durante l’operazione hanno usato una copia perfetta del cuore della bimba. 


L’intervento

La caduta durante una tranquilla giornata in campagna. La corsa all’ospedale più vicino, in Albania, e il tragico referto dei dottori: una grossa massa tumorale, 5 centimetri per 3, proprio accanto al cuore. Quindi la decisione dei genitori di venire in Italia per dare una possibilità alla loro piccola. Una possibilità che è diventata realtà a Milano.

Miracolo dei medici del Policlinico di San Donato, che sono riusciti a rimuovere un tumore dal cuore di una bimba di sei anni – la piccola Melissa – grazie al primo intervento messo a segno in Italia con l’utilizzo della realtà aumentata.

Si trattava, spiegano dall’ospedale meneghino, di un “tumore al cuore che si manifesta improvvisamente, una diagnosi terribile per una patologia rara definita inoperabile. L’intervento era molto rischioso, la possibilità di intaccare e danneggiare i tessuti circostanti al tumore era alta e la letteratura scientifica – proseguono dalla clinica – è stata di poco aiuto, poiché i casi descritti sono rarissimi”.

A Milano l’operazione con la realtà aumentata

Eppure al Policlinico l’équipe guidata dal dottor Alessio Giamberti – responsabile di cardiochirurgia delle patologia congenite – ha trovato il modo di salvare la vita a Melissa. L’intuizione vincente di Giamberti e del dottor Massimo Chessa è stata quella di ricostruire il cuore compromesso di Melissa mediante ologramma, “tecnologia molto performante e plasmabile”.

Gli ingegneri biomedici del Politecnico di Milano – Francesco Sturla, Filippo Piatti, Omar Antonio Pappalardo e Giovanni Rossini – hanno creato una copia perfetta del cuore della bimba permettendo così, ricostruiscono dall’ospedale, “di simulare l’intervento, prima in laboratorio e poi in sala operatoria”.

L’intervento per la rimozione del tumore è perfettamente riuscito, così come il secondo intervento per il posizionamento di un defibrillatore.

“L’ologramma salvavita”

“L’ologramma ci ha consentito di visualizzare meglio la conformazione della massa e di decidere quale fosse la miglior via d’accesso e la modalità di intervento. In questo caso la tecnologia è stata davvero cruciale, direi salvavita, perché ci ha dato la certezza di poter enucleare il tumore, fortunatamente benigno, senza provocare danni”, ha spiegato il dottor Giamberti.

“L’ologramma è attualmente la tecnologia migliore al supporto del chirurgo. La rimozione era assolutamente necessaria – ha concluso il medico – poiché la massa crescendo avrebbe potuto ostruire il flusso sanguigno dando origine ad aritmie, talvolta mortali”.

Melissa, grazie al suo ologramma “speciale” e ai suoi angeli custodi col camice, adesso dovrà “soltanto” sottoporsi a controlli periodici, ma potrà avere una vita normale e tornare nella sua casa a festeggiare il suo settimo compleanno.

Foto – L’équipe che ha eseguito l’intervento

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fonte: https://www.milanotoday.it/salute/operazione-cuore-ologramma-realta-aumentata.html

OnSight: Virtual Visit to Mars

 

OnSight is mixed-reality software that allows scientists and engineers to virtually walk and meet on Mars. It was created by NASA’s Jet Propulsion Laboratory, in collaboration with Microsoft, for the HoloLens. The software won NASA’s Software of the Year Award 2018. For more about NASA’s exploration of Mars, visit https://mars.nasa.gov

NASA is using HoloLens AR headsets to build its new spacecraft faster

When you work at a factory that pumps out thousands of a single item, like iPhones or shoes, you quickly become an expert in the assembly process. But when you are making something like a spacecraft, that comfort level doesn’t come quite so easily.

“Just about every time, we are building something for the first time,” says Brian O’Connor, the vice president of production operations at Lockheed Martin Space.

Traditionally, aerospace organizations have replied upon thousand-page paper manuals to relay instructions to their workers. In recent years, firms like Boeing and Airbus have started experimenting with augmented reality, but it’s rarely progressed beyond the testing phase. At Lockheed, at least, that’s changing. The firm’s employees are now using AR to do their jobs every single day.

This piece first appeared in our twice-weekly newsletter, Clocking In, which covers how technology is transforming the future of work. Sign up here—it’s free! 

Spacecraft technician Decker Jory uses a Microsoft HoloLens headset on a daily basis for his work on Orion, the spacecraft intended to one day sit atop the powerful—and repeatedly delayed—NASA Space Launch System. “At the start of the day, I put on the device to get accustomed to what we will be doing in the morning,” says Jory. He takes the headset off when he is ready to start drilling. For now, the longest he can wear it without it getting uncomfortable or too heavy is about three hours. So he and his team of assemblers use it to learn a task or check the directions in 15-minute increments rather than for a constant feed of instructions.

Photo augmented reality view of technician working on machinery

LOCKHEED MARTIN

In the headset, the workers can see holograms displaying models that are created through engineering design software from Scope AR. Models of parts and labels are overlaid on already assembled pieces of spacecraft. Information like torquing instructions—how to twist things—can be displayed right on top of the holes to which they are relevant, and workers can see what the finished product will look like.

The virtual models around the workers are even color-coded to the role of the person using the headset. For Jory’s team, which is currently constructing the heat shield skeleton of Orion, the new technology takes the place of a 1,500-page binder full of written work instructions.

Lockheed is expanding its use of augmented reality after seeing some dramatic effects during testing. Technicians needed far less time to get familiar with and prepare for a new task or to understand and perform processes like drilling holes and twisting fasteners.

Photo augmented reality view of technician working on machinery

LOCKHEED MARTIN

These results are prompting the organization to expand its ambitions for the headsets: one day it hopes to use them in space. Lockheed Martin’s head of emerging technologies, Shelley Peterson, says the way workers use the headsets back here on Earth gives insight into how augmented reality could help astronauts maintain the spacecraft the firm helped build. “What we want astronauts to be able to do is have maintenance capability that’s much more intuitive than going through text or drawing content,” says Peterson.

For now, these headsets still need some adjustments to increase their wearability and ease of use before they can be used in space. Creating the content the workers see is getting easier, but it still takes a lot of effort. O’Connor sees these as obstacles that can be overcome quickly, though.

“If you were to look five years down the road, I don’t think you will find an efficient manufacturing operation that doesn’t have this type of augmented reality to assist the operators,” he says.

 

 

 

fonte: https://www.technologyreview.com/s/612247/nasa-is-using-hololens-ar-headsets-to-build-its-new-spacecraft-faster/

La realtà virtuale sbarca sul piccolo schermo

Tema caldo e decisamente attuale, l’interattività è una questione affrontata, e sperimentata, anche in campo televisivo. Ecco qualche esempio di format giocati sul coinvolgimento di utenti e spettatori, all’insegna della “mixed reality”.

La realtà virtuale, e più in generale il tema dell’interattività, sta diventando una cosa molto seria. Mentre Alejandro Iñárritu, dopo aver vinto due premi Oscar come miglior regista, ha presentato al Festival di Cannes Carne y Arena, un’installazione in realtà virtuale sul tema dei rifugiati (visibile alla Fondazione Prada di Milano fino al prossimo gennaio); mentre gli e-sports, ovvero le gare tra giocatori di videogame, sono state promosse a vere competizioni sportive, con tanto di medagliere a partire dai Giochi Olimpici Asiatici del 2022 (e a seguire probabilmente anche nelle stesse Olimpiadi); anche in tivù si è provato a non essere da meno. La questione merita attenzione perché, nonostante in molti la continuino a dare per spacciata, la televisione rimane tuttora la più ricca e rilevante industria dell’intrattenimento che abbiamo su scala globale. E sappiamo che più soldi ci sono, maggiore è la possibilità di investire nella ricerca e nello sviluppo.

A tal proposito, recenti ricerche elaborate da Pwc hanno confermato che gli investimenti pubblicitari delle aziende e le spese dei singoli utenti continueranno a privilegiare il comparto televisivo ancora per molti anni. Il trend evidenzia infatti una crescita che rimarrà sostenuta in tutto il prossimo quinquennio, anche grazie all’arrivo recente dei servizi di streaming delle varie Netflix, Amazon, Sky ecc. Il media televisione rimane inscalfibile proprio per la sua natura democratica e onnivora. Dal cinema al giornalismo, dal reality show al documentario d’arte, non c’è spettatore che non possa trovare il suo contenuto sul piccolo schermo e non c’è argomento che un network televisivo non possa inserire all’interno di uno dei tanti canali del proprio palinsesto.

Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali”.

I primi veri tentativi di sperimentazione sul fronte della realtà virtuale li ha compiuti la multinazionale Sky plc che, in sinergia con Google, ha prodotto una prima serie di contenuti originali visibili dai propri abbonati esclusivamente tramite visori VR. Ce n’è per tutti i gusti: si va dal ciclo di mini-documentari sportivi Closer, in cui l’ex calciatore David Beckham ci guida dentro una serie di manifestazioni sportive, fino a Paul McCartney: Dance Tonight, in cui abbiamo la possibilità di essere di fronte all’ex Beatles mente ci presenta le canzoni del suo ultimo album, e Giselle VR, una vera e propria pièce virtuale curata dall’English National Ballet.

Nel caso non aveste ancora un visore VR per provare questi programmi, allora potete dare un’occhiata a un paio di titoli televisivi che hanno provato a lavorare in una direzione simile. Il primo si chiama Dance Dance Dance ed è un talent show di danza, visto di recente anche in Italia sul canale pay Fox Life e ideato da quel John De Mol che vent’anni fa creò il Big Brother, in cui un gruppo di ballerini viene catapultato in un mondo di realtà aumentata che dà loro la possibilità di rimettere in scena molto fedelmente le coreografie dei più famosi videoclip degli ultimi anni.

 INTERACTIVE MIXED REALITY

L’altro format invece si chiama Lost in Time ed è stato creato grazie a corposi investimenti internazionali da un gruppo di creativi norvegesi capitanati da un esperto di effetti speciali che, tra la varie cose, ha lavorato anche alla trilogia cinematografica di Matrix. Quello che ci propongono è un game show in cui tre concorrenti devono affrontare prove di abilità viaggiando nel tempo. Dalle prime puntate sembra di assistere a un grande videogame in cui si vedono i concorrenti in carne e ossa calati dentro scenari molto curati, ma anche “troppo” virtuali. Sembra uno di quei film dove pensi che gli effetti speciali siano così tanto presenti che finiscono per non farti credere più alla storia. Poi, dopo aver visto anche il making of del programma, ci si rende conto che per i giocatori, costretti a giocare quasi sempre davanti a un fondale tutto verde su cui poi è stata ricostruita l’ambientazione in computer grafica, l’esperienza deve esser stata ancora meno divertente.

Lost in Time
Si può giocare allo stesso gioco pure da casa, tramite app per tablet e smartphone, ma anche stavolta la resa pare meno accattivante di un qualsiasi medio videogame attualmente in commercio. I creatori hanno chiamato questa nuova frontiera di intrattenimento televisivo con il termine “interactive mixed reality”. A noi è sembrata soprattutto uno strano tentativo di videogame televisivo, ancora molto migliorabile.

 

fonte: http://www.artribune.com/arti-performative/cinema/2017/09/televisione-realta-virtuale-interattivita/

Visori e mixed reality, Jagher (Microsoft): «Il corpo umano non si studierà più sui libri ma su ologrammi»

Visori e mixed reality, Jagher (Microsoft): «Il corpo umano non si studierà più sui libri ma su ologrammi» | Augmented World | Scoop.it

Visori, ologrammi, big data e machine learning, questi secondo Microsoft, i pilastri del futuro della sanità. Tecnologia al servizio della medicina per rendere più efficaci le cure ma anche più produttiva l’attività degli operatori sanitari. A raccontare quanto la scienza tecnologica guardi con rinnovato interesse il settore medico è Veronica Jagher, Healthcare Industry Business Development Manager per Microsoft.

«Microsoft ragiona suI pillar, uno di questi pilastri è la ‘digital transformation’ che si concretizza nel mondo della sanità attraverso una maggiore collaborazione tra i team che si occupano di salute» spiega la dottoressa Jagher.

Microsoft si impegna da anni per la crescita della componente digitale nella sanità e mette l’accento soprattutto su «la ‘machine learning’ (apprendimento automatico) – prosegue – ossia la possibilità di fornire ai computer l’abilità di apprendere senza essere stati esplicitamente programmati.

Quindi con l’ausilio delle macchine arrivare a fare diagnosi molto più velocemente. Inoltre diamo priorità all’empowerment del paziente, quindi lavoriamo sugli strumenti che permettono al cittadino di avere a portata di mano tutti i suoi dati per essere attore primario nella cura nella propria persona. Questo è il futuro».

Ma Microsoft nel dettaglio cosa sta facendo in campo sanitario? «Progetti vari in giro per il mondo -risponde la Jagher – dall’applicazione del ‘machine learning’ alle ‘HoloLens’ (piattaforma di realtà aumentata), alla ‘mixed reality’ (ologrammi).

Facciamo un esempio concreto: quanto sarebbe rivoluzionario per gli studenti di medicina, in fase di formazione, invece di andare ad operare su un cadavere o studiare sui libri, analizzare il corpo umano ricostruito virtualmente?

Una realtà virtuale smontabile in tutte le sue parti per analizzarla nel dettaglio». «Dobbiamo pensare a un sistema socio-sanitario diverso – prosegue la Manager – perché i paradigmi sono cambiati e l’accelerazione a cui assistiamo, spinta dalla tecnologia, non ci permette di prendercela con calma. I pazienti, come tutti noi, vogliono risposte, abbiamo nelle nostre mani le informazioni e allora bisogna sfruttarle al massimo».

In quest’ottica futura, visto che il medico avrà sofisticate tecnologie a supportarlo nelle attività, dovrà prepararsi a saperle gestire «ed è infatti fondamentale che il professionista sanitario segua il driver del cambiamento – ribadisce la dottoressa Jagher -. Soprattutto per quel che riguarda la gestione dati che adesso ha un’importanza capillare in tutti i settori e soprattutto nella sanità. Io cittadina devo poter avere accesso ai miei dati e le persone che si prendono cura di me, devono poterne disporre in qualsiasi momento.

Per esempio, se una persona viene coinvolta in un incidente e giunge al pronto soccorso dove nessuno è in grado di identificarla, la tecnologia permetterebbe di riconoscere il soggetto utilizzando i suoi parametri biomedici. Mi sembra evidente che utilizzare tecnologie sofisticate può aiutare i processi socio-sanitari a divenire più efficaci e dunque il sistema più sostenibile».

Questo è il futuro «e bisogna anche affrettarsi a seguirlo – conclude la dottoressa -. Se il Sistema Sanitario non andrà in questa direzione, altri player lo faranno, e il mondo della sanità potrebbe rimanere indietro».

Adobe e HoloLens mostrano lo shopping del futuro

Adobe e Microsoft stanno collaborando insieme per realizzare lo shopping del futuro, basato ovviamente sull’utilizzo di HoloLens e della Mixed Reality. Quest’ultima piattaforma infatti sta riscuotendo sempre più successo tra le aziende grazie alla sua versatilità in ogni campo tecnologico e durante l’Adobe Summit 2017 è stata presentata una nuova idea molto interessante

Gli HoloLens faticano ad arrivare sul mercato complice sopratutto il prezzo elevato ma abbiamo visto come i primi partner stanno realizzando nuovi visori più economici. Tutti godranno della Mixed reality e tutti potranno sfruttarla per fare shopping in un negozio di nuova generazione.

Grazie al visore, un cliente sarà in grado di avere molte più informazioni circa l’oggetto da acquistare semplicemente puntando lo sguardo verso quest’ultimo. Di contro, ai venditori verranno forniti tutta una serie di dettagli circa la scelta del cliente, le sue preferenze e gli interessi più in voga. I dati saranno contenuti sui server di Adobe Marketing Cloud, i quali resteranno a disposizione dei negozianti.

Insomma si tratta di una piattaforma che potrebbe avere numerose applicazioni nel campo manifatturiero o in quello alimentare. Di seguito trovato un filmato realizzato dalla stessa Adobe che mostra come funzione questa nuova tecnologia.

 

 

fonte: http://www.tuttowindows.net/news/adobe-e-hololens-mostrano-lo-shopping-del-futuro-67698/

Gli HoloLens utilizzati per creare musei virtuali

Gli HoloLens utilizzati per creare musei virtuali | Augmented World | Scoop.it

Gli HoloLens, lo sappiamo, sono dispositivi molto versatili e sono stati utilizzati per realizzare statue e sculture virtuali e creare così un museo digitale.

L’Armory Show di New York e la Pace Gallery’s Studio Drift di Amsterdam hanno collaborato insieme per creare in Mixed Reality il museo del futuro. Non esistono vasi, non esistono teche ma semplicemente uno spazio vuoto verso cui puntare il proprio visore HoloLens.

Questa è l’idea alla base del progetto ribattezzato “Concrete Storm” che permette di visualizzare veri e proprio pezzi da museo ma in realtà virtuale/aumentata. Muovendosi attorno alla “statua” sarà possibile osservarla in tutta la sua bellezza ma ciò che hanno intenzione di fare queste due aziende è qualcosa di ancora più grande: portare il museo all’interno delle vostre case.

Basterà ovviamente possedere un visore che supporti la Mixed Reality, obiettivo che sta perseguendo Microsoft insieme a numerosi brand del panorama mondiale. Lorraine Bardeen, General Manager di Microsoft HoloLens, si è detta entusiasta di questa nuova collaborazione con i musei di New York che potrebbe presto portare alla nascita della prima galleria d’arte virtuale.

 

From www.tuttowindows.net

Realtà virtuale: esplora il corpo e stampa in 3D

 

Grazie alle nuove tecnologie presentate da GE Healthcare, divisione medicale di General Electric, al Congresso europeo di radiologia in corso a Vienna, la realtà medica potrebbe presto superare l’immaginazione degli appassionati di fantascienza.

Si va dai viaggi all’interno del corpo umano grazie a visori per la realtà virtuale, a modelli 3D del cuore, completi di dettagliate riproduzioni di valvole, atri e ventricoli.

Non capita spesso che i videogiochi ispirino innovazioni pioneristiche in grado di rivoluzionare il modo in cui i medici possono visualizzare l’anatomia umana e diagnosticare eventuali patologie.

Eppure è ciò che è successo a Ludovic Avot, UX Designer di GE Healthcare, e al collega Yannick Le Berre, ingegnere specializzato in imaging medico, mentre giocavano a ‘Fallout 4’, videogame che accompagna i giocatori in una Boston post-apocalittica nei panni di un personaggio chiamato ‘Unico sopravvissuto’.

Immersi nella cupa ambientazione del gioco, i due hanno avuto un’illuminazione: cosa succederebbe se si utilizzasse una tecnologia di realtà virtuale simile a quella applicata ai videogiochi per consentire ai medici di esplorare il corpo umano dall’interno?

Così, combinando strumenti digitali per il design in realtà virtuale e programmi propri del mondo dei videogiochi con dettagliate informazioni 3D ottenute da esami effettuati con Tac e risonanze magnetiche, gli ingegneri hanno realizzato un software che consente l’esplorazione di immagini cliniche complete di colore, illuminazione e consistenza dei tessuti.

Utilizzando un controller e visori per la realtà virtuale come gli Oculus Rift, i medici possono così entrare in una specifica parte del corpo ed esaminarne eventuali anomalie come polipi, tumori e lesioni, oppure investigare al meglio sulle possibili cause dei sintomi del caso.

Secondo un report annuale del PwC Health Research Institute, la realtà virtuale è una delle otto tecnologie che rappresentano una tendenza in crescita per la nuova generazione di innovatori in campo sanitario. Il prototipo è utilizzato da alcuni clienti in Francia per aiutare i dottori a studiare l’anatomia umana e diagnosticare patologie.

“Siamo stati ispirati dalle tecniche per rendering fotorealistici dei videogiochi di ultima generazione”, ha spiegato Avot. “Abbiamo cercato di sfruttare il grandioso potenziale grafico e interattivo delle più moderne tecnologie alla base dei videogame per mostrare le immagini ottenute tramite esami medici nel dettaglio”.

Per i radiologi questo strumento può rappresentare “un nuovo modo per osservare immagini cliniche complesse e interagire con esse. Offre la possibilità di effettuare zoom più estesi, un’opportunità che può rivelarsi molto utile in casi specifici, come ad esempio lo studio del cuore dei bambini. Inoltre gli effetti mettono in risalto il volume e aiutano a comprendere meglio le forme delle strutture anatomiche”.

Oltre che in ambito diagnostico, la tecnologia potrebbe essere utilizzata per la fase preparatoria degli interventi chirurgici più complessi, ma anche per secondi pareri mirati a verificare i risultati di un’operazione.

Al Congresso europeo di radiologia, inoltre, GE Healthcare presenta la stampa di modelli anatomici 3D con l’ausilio della AW Workstation, piattaforma di gestione dati per immagini cliniche ottenute tramite Tac, risonanze magnetiche e Pet.

Una ricerca di IndustryArc, società specializzata in analisi di mercato, stima ad esempio che il mercato della stampa 3D applicata alla sanità possa crescere del 18% annuo fino al 2020.

Nonostante le tante richieste per una tecnologia del genere, molti medici sono ancora insicuri sul come incorporare l’utilizzo della stampa 3D nel loro lavoro. “La soluzione di GE Healthcare è molto semplice”, ha aggiunto Digard. “Con la stampa 3D è possibile riprodurre facilmente qualsiasi cosa: un osso, un dito, una mano ma anche un cuore, un’aorta o le altre arterie”.

Quello presentato a Vienna è soltanto il primo modello del sistema, ma l’azienda pensa già a nuove versioni che potranno spingere i limiti della tecnologia ancora più avanti.

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Microsoft rinomina Windows Holographic in Windows Mixed Reality

Microsoft ha annunciato nelle scorse ore al Game Developers Conference 2017 (GDC) di San Francisco che il supporto alla “mixed reality” arriverà su tutte le versioni di Xbox One, con i primi kit di sviluppo che verranno spediti entro la fine del mese. È invece passato un po’ in sordina il cambiamento del nome della piattaforma, che passa da Windows Holographic a Windows Mixed Reality. A riportarlo il sito MSPowerUser, che segnala una nota ufficiale diramata da Microsoft: “Microsoft ha cambiato il nome da Windows Holographic a Windows Mixed Reality per essere più coerente con la più ampia visione della compagnia per la piattaforma. Stiamo unificando l’ecosistema della mixed reality intorno ad una singola piattaforma che rende possibili le esperienze e l’interoperabilità fra visori differenti”.

L’unificazione dell’ecosistema per la mixed reality descritta da Microsoft punta a creare un’unica piattaforma più ampia che avvicina tutte le diverse tecnologie di realtà virtuale, aumentata e mista proposte dalla compagnia. Come si legge sul sito ufficiale dedicato agli sviluppatori: “La realtà mista mescola contenuti del mondo reale e del mondo virtuale in ambienti ibridi dove oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono fra di loro. Crea esperienze di mixed reality per una vasta gamma di dispositivi Windows 10, da quelle non connesse via cavo ed integrate come Hololens, ad esperienze su PC completamente immersive utilizzando i visori Windows Mixed Reality in arrivo”. L’ecosistema permetterà sostanzialmente a Microsoft di ottimizzare il proprio impegno nel settore e snellire i lavori di marketing per un’ampia gamma di dispositivi che spaziano da semplici visori VR economici a proposte di realtà aumentata più complesse, come Hololens per l’appunto. L’unificazione delle piattaforme potrebbe inoltre consentire scenari d’utilizzo ancora più misti e complessi, il tutto sfruttando un unico ambiente di sviluppo coeso fra le varie soluzioni.