Realtà virtuale: esplora il corpo e stampa in 3D

 

Grazie alle nuove tecnologie presentate da GE Healthcare, divisione medicale di General Electric, al Congresso europeo di radiologia in corso a Vienna, la realtà medica potrebbe presto superare l’immaginazione degli appassionati di fantascienza.

Si va dai viaggi all’interno del corpo umano grazie a visori per la realtà virtuale, a modelli 3D del cuore, completi di dettagliate riproduzioni di valvole, atri e ventricoli.

Non capita spesso che i videogiochi ispirino innovazioni pioneristiche in grado di rivoluzionare il modo in cui i medici possono visualizzare l’anatomia umana e diagnosticare eventuali patologie.

Eppure è ciò che è successo a Ludovic Avot, UX Designer di GE Healthcare, e al collega Yannick Le Berre, ingegnere specializzato in imaging medico, mentre giocavano a ‘Fallout 4’, videogame che accompagna i giocatori in una Boston post-apocalittica nei panni di un personaggio chiamato ‘Unico sopravvissuto’.

Immersi nella cupa ambientazione del gioco, i due hanno avuto un’illuminazione: cosa succederebbe se si utilizzasse una tecnologia di realtà virtuale simile a quella applicata ai videogiochi per consentire ai medici di esplorare il corpo umano dall’interno?

Così, combinando strumenti digitali per il design in realtà virtuale e programmi propri del mondo dei videogiochi con dettagliate informazioni 3D ottenute da esami effettuati con Tac e risonanze magnetiche, gli ingegneri hanno realizzato un software che consente l’esplorazione di immagini cliniche complete di colore, illuminazione e consistenza dei tessuti.

Utilizzando un controller e visori per la realtà virtuale come gli Oculus Rift, i medici possono così entrare in una specifica parte del corpo ed esaminarne eventuali anomalie come polipi, tumori e lesioni, oppure investigare al meglio sulle possibili cause dei sintomi del caso.

Secondo un report annuale del PwC Health Research Institute, la realtà virtuale è una delle otto tecnologie che rappresentano una tendenza in crescita per la nuova generazione di innovatori in campo sanitario. Il prototipo è utilizzato da alcuni clienti in Francia per aiutare i dottori a studiare l’anatomia umana e diagnosticare patologie.

“Siamo stati ispirati dalle tecniche per rendering fotorealistici dei videogiochi di ultima generazione”, ha spiegato Avot. “Abbiamo cercato di sfruttare il grandioso potenziale grafico e interattivo delle più moderne tecnologie alla base dei videogame per mostrare le immagini ottenute tramite esami medici nel dettaglio”.

Per i radiologi questo strumento può rappresentare “un nuovo modo per osservare immagini cliniche complesse e interagire con esse. Offre la possibilità di effettuare zoom più estesi, un’opportunità che può rivelarsi molto utile in casi specifici, come ad esempio lo studio del cuore dei bambini. Inoltre gli effetti mettono in risalto il volume e aiutano a comprendere meglio le forme delle strutture anatomiche”.

Oltre che in ambito diagnostico, la tecnologia potrebbe essere utilizzata per la fase preparatoria degli interventi chirurgici più complessi, ma anche per secondi pareri mirati a verificare i risultati di un’operazione.

Al Congresso europeo di radiologia, inoltre, GE Healthcare presenta la stampa di modelli anatomici 3D con l’ausilio della AW Workstation, piattaforma di gestione dati per immagini cliniche ottenute tramite Tac, risonanze magnetiche e Pet.

Una ricerca di IndustryArc, società specializzata in analisi di mercato, stima ad esempio che il mercato della stampa 3D applicata alla sanità possa crescere del 18% annuo fino al 2020.

Nonostante le tante richieste per una tecnologia del genere, molti medici sono ancora insicuri sul come incorporare l’utilizzo della stampa 3D nel loro lavoro. “La soluzione di GE Healthcare è molto semplice”, ha aggiunto Digard. “Con la stampa 3D è possibile riprodurre facilmente qualsiasi cosa: un osso, un dito, una mano ma anche un cuore, un’aorta o le altre arterie”.

Quello presentato a Vienna è soltanto il primo modello del sistema, ma l’azienda pensa già a nuove versioni che potranno spingere i limiti della tecnologia ancora più avanti.

See on Scoop.itAugmented World

 

Realtà aumentata già nel prossimo iPhone? Apple ingaggia 1.000 ingegneri

Non passa praticamente giorno senza qualche indiscrezione sui futuri piani di Apple.
Stando a fonti vicine all’azienda di Cupertino, la Mela avrebbe ingaggiato 1.000 ingegneri che in Israele si starebbero dedicando a un progetto incentrato sulla realtà aumentata, da tempo “chiodo fisso” di Tim Cook.

Apple potrebbe riuscire a integrare la tecnologia al momento in fase di sviluppo già nel prossimo iPhone che dovrebbe debuttare in autunno.

Le voci di corridoio paiono in linea con quanto rivelato la scorsa settimana dagli analisti di KGI Securities ovvero che il futuro iPhone sarà dotato di una fotocamera di nuova generazione con sensore all’infrarosso (IR), capace di raccogliere informazioni sullo spazio circostante, dati utilizzabili nelle applicazioni per la realtà aumentata.

D’altra parte anche lo stesso CEO di Apple, appena il mese scorso, aveva rilasciato alcune dichiarazioni che hanno fatto pensare all’imminente arrivo sul mercato di una tecnologia per la realtà aumentata: Tim Cook, Apple sta lavorando sulla realtà aumentata. Un nuovo prodotto in arrivo?
Tutti hanno pensato a un nuovo prodotto ma, in realtà, almeno inizialmente, potrebbe trattarsi di una funzionalità che andrà ad arricchire le potenzialità dei dispositivi di casa Apple, iPhone in primis. In futuro, però, la stessa tecnologia potrebbe debuttare negli iGlass, occhiali per la realtà aumentata con il logo della Mela.

 

 

See on Scoop.itAugmented World

Augmented reality biofeedback could help reduce abnormalities in gait

CHICAGO — Augmented reality biofeedback could be an effective tool to reduce abnormalities in gait and could be used to provide telerehabilitation services to patients who may not have access to traditional clinics, according to a presenter at the American Academy of Orthotists and Prosthetists Annual Meeting and Scientific Symposium.

“In general, there are abnormalities in balance and/or gait that require rehabilitation,” Jonathan Akins, PhD, of the Department of Biomedical Engineering at Widener University, said in his presentation. “This is not specific to a limb loss population. Some limitations to what is currently available is that there is no standardization, as well as unmonitored time.

6097ab82-f3f4-40b7-9465-1d1c76681053

Particularly relating to unmonitored time, if you have an individual going to physical therapy and they spend 1 hour there, three times per week, that is a lot of time that is being unmonitored.” Akins and other researchers hypothesized that real-time biofeedback could provide instantaneous information on balance and gait adjustments, as well as improvements.

Smart glasses, which project a screen onto the lenses, would be an ideal technology to display and provide instant biofeedback, he said. To design a biofeedback interface for smart glasses, as well as to evaluate effectiveness at measuring participant performance, researchers used Epson Moverio BT-200 smart glasses and recruited 10 healthy participants. A control unit for the interface was placed in a belt that was secured to the lumbar spine.

xaugmented-reality-examples-jpg-pagespeed-ic-kf_mxwb0sf

An accelerometer control unit measured lumbar and lateral flexion. With the use of an Android application, researchers could display real-time biofeedback onto the lenses of the smart glasses, so data could be seen by the wearer. Researchers tested visual conditions with the participants wearing the interfaced belt as they performed balance and gait exercises under the following conditions: first, not wearing the glasses; then, wearing the glasses but receiving no biofeedback; and finally, wearing the glasses and receiving biofeedback.

According to Akins, participants reported a significant increase in root mean square values — calculated from angles sagittal and frontal planes to determine trunk angle magnitude from vertical — for two-limb stance when they wore the smart glasses and received biofeedback. Regarding gait, investigators found a significant decrease in flexion and lateral flexion root mean square values. They also found a significant decrease in gait velocity.

“This pilot study was an initial step to investigate balance and gait changes in response to augmented reality biofeedback,” Akins said. “In the future, research is needed to investigate the optimal kinematic or gait parameter, identify the most effective and preferred feedback modality, and investigate immediate and long-term effects in a pathological population.”

 

 

credit: http://www.healio.com/orthotics-prosthetics/orthotics/news/online/%7Bb1254e63-e1af-4518-b950-d6d328338bf7%7D/augmented-reality-biofeedback-could-help-reduce-abnormalities-in-gait

Volvo: le auto passano ai raggi x con gli occhiali 3D Microsoft

La Casa svedese Volvo ha deciso di creare un team di sviluppo estremamente all’avanguardia, i tecnici prescelti saranno dotati di “superpoteri” grazie a una innovativa tecnologia 3D.

La progettazione e lo sviluppo di nuovi modelli, secondo le ipotesi del costruttore, può essere notevolmente velocizzata, fino a un terzo del tempo oggi necessario. Il cuore di questa tecnologia, la quale si basa sulla realtà aumentata, sono gli occhiali Hololens di Microsoft.

IMMEDIATEZZA GRAZIE ALLE HOLOLENS 

Per sfruttare al meglio le potenzialità degli occhiali Hololens la Casa svedese ha formato un team di 8 sviluppatori, dando loro incarico di mettere a punto i software necessari e dotare così i tecnici del superpotere della visione aumentata tridimensionale.

Uno dei principali vantaggi dell’augmented reality è spiegato da Loris Cwyl, team manager dell’area servizi digitali e connettività Volvo: “nel corso di un confronto tecnico attualmente sono necessari 10 minuti per spiegare un problema, poiché qualcuno potrebbe non comprendere al volo la descrizione verbale.

Con le Hololens è possibile mostrare subito il problema e la sua esatta ubicazione” (In futuro la realtà aumentata sarà a bordo di tutte le auto, scopri le previsioni degli esperti qui).

TEMPI RIDOTTI DI UN TERZO PER LO SVILUPPO DI NUOVE AUTO

Un esempio pratico è stato mostrato da Volvo a un gruppo di giornalisti, i quali hanno avuto modo di vedere “dal vivo” i tecnici lavorare virtualmente su una parte del sistema di scarico di una Volvo XC90.

Secondo gli sviluppatori la tecnologia Hololens applicata all’industria automobilistica sarà definitivamente messa a punto entro il 2020 e permetterà di ridurre i tempi di sviluppo di un nuovo modello da 30 a 20 mesi

Il costruttore ha dichiarato di non volere sostituire i modelli fisici delle sue migliaia di componenti con rappresentazioni in realtà aumentata, ma ne sfrutterà le potenzialità con un ristretto team di sviluppo e per progetti specifici.

 

 

fonte: http://www.sicurauto.it/news/volvo-testa-le-hololens-3d-un-video-mostra-i-supertecnici-al-lavoro.html

Raymarine, realtà aumentata con Go-2-Fish, l’App mobile

Raymarine, realtà aumentata con Go-2-Fish, l'App mobile | Augmented World | Scoop.it

Andare a pesca con la realtà aumentata è ancora più facile. Raymarine presenta Go-2-Fish, la nuova versione della popolare App mobile Wi-Fish per Dragonfly, con la quale viene introdotta, per la prima volta nel settore nautico, la realtà aumentata.

Go-to-Fish raymarine realta aumentata

Grazie a questo speciale aggiornamento, si possono visualizzare dallo smartphone i waypoint che si trovano nelle vicinanze, sovrapponendoli in tempo reale alla vista della fotocamera. Con la Realtà Aumentata Go-2-Fish, si seleziona il bersaglio fra gli sport di pesca preferiti, e Go-2-Fish guida l’utente direttamente verso la zona di suo interesse, in modo che possa concentrarsi solo sulla pesca. E in aggiunta la nuova App offre anche la funzione Mappa e la sincronizzazione dei Waypoint.

Vediamo insieme quali sono le caratteristiche principali della nuova App:
Innanzi tutto la App è completamente gratuita e può essere scaricata dall’Apple Store o dall’Android Market (i requisiti minimi richiesti sono iOS8/Android 4.0). È compatibile con la gamma di prodotti Dragonfly nei modelli 4/5/7 PRO, software v12.10, con condivisione waypoint abilitata. Tutti i dispositivi 3G dotati di GPS e gyro assicurano funzionalità completa.

Per la prima volta la realtà aumentata fa il suo ingresso nel settore nautico e funziona un po’ come la famosa l’App Pokemon GO. In pratica si accende la telecamera dello smartphone e si inquadra la zona che interessa: sull’immagine inquadrata si vedranno sovrapposti i punti di interesse salvati in precedenza. Quindi, per capire dov’è posizionato un waypoint, non si dovrà più leggere la mappa e collegare quello che si vede sul display con quello che si vede a occhio nudo, ma basterà collegare lo smartphone e lo si potrà vedere “live”- dal vivo.

Go-to-Fish raymarine realta aumentata

L’aggiornamento introduce nuove schermate visualizzabili sullo smartphone: non solo Sonar e DownVision, ma anche una nuova schermata con una cartografia base, la lista dei waypoint salvati e, ovviamente, la schermata con la Realtà Aumentata.

Go-to-Fish raymarine realta aumentata
Nel caso dei Dragonfly PRO con GPS incorporato, i punti di riferimento potranno essere creati sul Dragonfly oppure anche direttamente sull’App. I waypoint creati saranno poi sincronizzati tra i due dispositivi.

Nel caso del modulo Wi-Fish (senza GPS), la nuova App consentirà comunque di salvare waypoint sfruttando l’antenna GPS dello smartphone. Questo significa che anche con il Wi-Fish da oggi sarà possibile vedere la schermata DownVision e fissare un punto quando si vedrà qualcosa di interessante. Si potrà visualizzare poi il waypoint sullo smarphone nella schermata della cartografia base e ovviamente nella schermata della Realtà Aumentata.

Medicina: la realtà aumentata entra in sala operatoria

Medicina: la realtà aumentata entra in sala operatoria | Augmented World | Scoop.it

La realtà aumentata entra in sala operatoria grazie ad un visore indossabile che assisterà e guiderà occhi e mani del chirurgo durante gli interventi. E’ questo l’obiettivo del progetto europeo Vostars coordinato dal Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa che coinvolge numerosi partner italiani ed europei, fra enti di ricerca, aziende del settore e centri clinici.

Appena finanziato con circa 3,8 milioni di euro per tre anni nell’ambito del programma d’innovazione e ricerca H2020 dell’Unione Europe, Vostars – acronimo di Video Optical See-Through Augmented Reality Surgical system – punta infatti alla realizzazione di un visore indossabile con un approccio ibrido, capace di integrare e ottimizzare quanto di meglio è stato studiato e sviluppato dagli albori della realtà aumentata ad oggi.

“Grazie a questa tecnologia, il chirurgo potrà avere di fronte ai propri occhi, senza dover distogliere lo sguardo dal campo operatorio, informazioni come il battito cardiaco, l’ossigenazione del sangue e tutti i parametri del paziente – spiega il coordinatore del progetto Vincenzo Ferrari, ricercatore d’ingegneria biomedica dell’Ateneo pisano che da anni porta avanti ricerche sul tema della realtà aumentata in chirurgia – grazie al visore sarà inoltre possibile visualizzare tutte le immagini medicali acquisite prima e durante l’intervento che, perfettamente allineate con l’anatomia del paziente, daranno a chi opera ‘una vista ai raggi X’ virtuale per guidare la sua mano con estrema precisione”.

Buona parte del progetto sarà svolta presso Centro EndoCas dell’Università di Pisa per la chirurgia assistita dal calcolatore, dove l’ingegner Fabrizio Cutolo, esperto di sistemi di realtà aumentata indossabili, affiancherà Vincenzo Ferrari nel coordinamento del progetto.

Sempre in ambito pisano, il gruppo di ricerca di economia sanitaria guidato dal professore Giuseppe Turchetti della Scuola Superiore Sant’Anna lavorerà al fine di ottenere un dispositivo non solo clinicamente efficace ma anche economicamente sostenibile.

Google Earth VR: conoscere il mondo con la realtà virtuale

See on Scoop.itAugmented World

Con Google Earth VR puoi visitare i luoghi più affascinanti del mondo direttamente in prima persona. Scopri le app utili per un viaggio 3D intorno al mondo.

Un viaggio virtuale grazie a Google Earth VR, questa è la promessa: la rivoluzione della realtà aumentata e virtuale prosegue. Le moderne tecnologie VR offrono un incentivo incredibile per la fruizione full-immersive dei contenuti video, ma anche dei giochi e di ogni altra esperienza in cui si richieda l’intrattenimento in prima persona. Lo sa bene la società di Mountain View, che ha perciò deciso di implementare questo tipo di tecnologie in merito al suo prodotto Google Earth, in modo tale da riuscire a ultimare un prodotto in grado di garantire un viaggio intorno al mondo direttamente da casa propria e con l’utilizzo di un semplice visore per la realtà virtuale.

Apple has a secret team working to make the iPhone’s camera a portal to augmented reality

See on Scoop.itAugmented World

For the First time we take our camera rig outside and shoot what our optics can do in daytime conditions. No tricks or post effects were used in this video and it was shot with a iPhone 6.

Apple is integrating augmented reality technology into the iPhone’s camera app, a person familiar with the matter told Business Insider. The effort, which involves teams from several acquired startups, reflects Apple’s near-term desire to put augmented reality technology into consumers’ hands even as it develops special glasses that could eventually change the way people perceive their surroundings.

Apple also recently hired an expert in head-mounted displays, in the latest sign of its longer-term glasses initiative. Augmented reality is an exploding field in technology in which digital objects are superimposed onto the real world. A view of a city street for instance can be enriched with a map for directions, a coupon for a nearby store or an animated character in a video game.

The ultimate goal is a pair of smart glasses, and companies including Google, Microsoft, Facebook, Apple and Snapchat are all actively developing or exploring such a product. But in the near-term most popular augmented reality applications will take place on a smartphone, as was the case with this summer’s smash hit Pokemon Go app. Point and recognize By adding AR technology into the iPhone’s camera software, Apple wants consumers to be able to point the phone at a real-world object and have it be recognized, according to the person familiar with the matter.

That would require creating or licensing a database of 3D objects. Another early feature for Apple’s AR integration into the camera app could be to recognize and manipulate people’s faces. Apple integrated facial recognition technology into the photos app in the most recent version of its iOS software, and purchased FaceShift, a company with similar technology in 2015. Apple has acquired several AR and virtual reality technology companies in recent years including Metaio, in February 2014 and Flyby Media in January 2016.

The employees from both groups are now working in Apple’s camera group. Eventually, the person said, after the AR features are built into the iPhone camera app, Apple will release the technology behind them as an SDK for app developers, like it did with its Touch ID fingerprint sensor. At that point, Apple will become a competitor to companies like Vuforia and Blippar. Apple declined to comment. Several leaders in the augmented reality space have previously said they expect Apple to integrate AR into the next version of iOS.

Apple is also working on a pair of skinny, stylish smart glasses that pairs to an iPhone to display contextual information, Bloomberg reported on Monday and sources have told Business Insider. However, the timeline for the device is far into the future — 2018 or later, according to the Bloomberg report.

But there are some signs that the project has moved out of the exploration labs and into a more advanced stage in which Apple is exploring production. John Border, who lists his title as “senior optics manufacturing exploration engineer,” joined Apple in September, according to his LinkedIn profile. Border’s bio describes him as a “subject matter expert in the fields of head-worn displays, plastic optics manufacturing, camera systems and image sensors.”

Before joining Apple, he was chief engineer at Osterhout Design Group, a small 50-person company based in San Francisco. ODG is notable as one of the few companies currently demoing a fully functional pair of smart glasses. ODG sells a device called the R-7 Smartglasses that uses “3D stereoscopic ultra-transparent see-thru HD displays” to superimpose computer graphics into the real world.

Formazione 4.0? Si fa con la Realtà Virtuale e Aumentata

See on Scoop.itAugmented World

Dagli ambienti di training aziendale – con esperienze immersive che mostrano ai dipendenti come eseguire le operazioni più semplici, come montare e smontare le componenti di una macchina utensile, e quelle più complesse – ai laboratori digitali negli istituti tecnici per i lavoratori di domani, che insegnano agli studenti a lavorare con parchi macchine nuovi e al passo con i tempi. Chi pensava che la realtà virtuale e la realtà aumentata fossero solo gaming e intrattenimento, dovrà ricredersi.

Nell’ambito di Technology Hub – l’evento professionale delle tecnologie innovative promosso da Senaf (MiCo- fieramilanocity, 20-22 aprile 2017) il settore AR/VR Hub sarà dedicato agli strumenti e agli ambienti di realtà virtuale per fare formazione.

Attraverso un monitor, è possibile guidare passo passo i lavori da compiere all’interno di un ambiente che ricrea perfettamente la realtà, impartendo istruzioni tanto agli studenti, sulla conoscenza degli strumenti tecnici, quanto ai professionisti, affinché la manutenzione possa essere effettuata tempestivamente, in qualunque settore, a distanza e senza la presenza dell’”esperto” impegnato fisicamente altrove. Ma non solo. Grazie alla realtà virtuale sistemi complessi, che richiedono tempi lunghi di progettazione, possono essere introdotti in anticipo nelle aziende, accorciando nettamente i tempi di utilizzo rispetto a quando saranno operativi.

Tra le opportunità possibili anche le applicazioni software in Realtà Aumentata, che prevedono la sovrapposizione di informazioni e contenuti digitali tridimensionali sull’ambiente reale, attraverso l’utilizzo di dispositivi mobili come smartphone o tablet, oppure di device di ultima generazione come visori e occhiali 3D. Nel mondo dell’automotive ad esempio, dove una grande parte della produzione è affidata ai robot, la realtà aumentata potrà giocare un ruolo di primo piano per facilitare il controllo delle macchine da parte degli uomini.

Per verificare che tutti i pezzi prodotti siano uguali tra loro, si potrà fare affidamento a modelli virtuali generati dalla AR e posti sopra i prodotti reali, che ne verificheranno la corrispondenza e il rispetto dei criteri di qualità. Inoltre, posizionando marcatori AR sui punti principali del macchinario, come il saldatore o il braccio meccanico, la tecnologia sarà in grado di riconoscere i pezzi, mostrare in 3D esattamente dove si potrebbe verificare l’errore e visualizzare in tempo reale le informazioni su come risolverlo.

Parte grazie all’IoT e alla Virtual reality la concept car I-PACE Jaguar

Parte grazie all’IoT e alla Virtual reality la concept car I-PACE Jaguar | Augmented World | Scoop.it

Elettrica e intelligente ma nello stesso tempo supercar con lo spazio di un SUV. La sfida di Jaguar si chiama I-PACE è una concept car che la largo, larghissimo uso di tecnologie digitali e di IoT in particolare. Innanzitutto si tratta di un ingresso in grande stile nel mercato dei veicoli elettrici da parte del marchio britannico che per la presentazione ufficiale non ha esitato a far leva su una soluzione di realtà virtuale.

La I-PACE Concept apre una nuova fase per Jaguar che con questa concept intende prepararsi alla produzione di serie, con un percorso che prevede l’arrivo sul mercato per i clienti nel 2018 che però possono già prenderne visione grazie alla virtual reality e possono naturalmente prenotarla. La sfida della società inglese parte dal presupposto di interpretare la vettura elettrica con la massima attenzione alle prestazioni e al comfort nella prospettiva della Smart Mobility del futuro. Il veicolo è in grado di sviluppare una accelerazione da 0 a 100 in circa 4 secondi grazie a due motori elettrici che generano 700 Nm di coppia e 400 CV di potenza.

I motori elettrici e il pacco batteria agli ioni di litio da 90 kWh nascono dalla progettazione di Jaguar Land Rover per offrire le migliori prestazioni e la più elevata autonomia possibile, nella maggior parte dei tragitti quotidiani.  Ovunque vi troviate nel mondo, potete semplicemente collegare la vostra auto ad una comune presa elettrica durante la notte e disporre di un’autonomia giornaliera sufficiente per un tragitto medio di circa 50 km.

Lo sviluppo e la promozione del prodotto passa attraverso una soluzione di virtual reality che permette ai potenziali clienti, agli amanti del marchio così come ai curiosi delle supercar e dell’high tech di prendere visione con la massima aderenza alla realtà del nuovo veicolo anche se al momento è appunto una concpt car disponibile in una unica versione. Grazie alla partnership con  HTC VIVE e con Dell Precision è stato realizzato il primo reveal live al mondo basato sulla Virtual Reality per un viaggio nell’universo virtuale alla scoperta della nuovissima Jaguar I-PACE Concept.

Il reveal live ha permesso di condividere con un pubblico  disperso in tutto il mondo il veicolo presentato ufficialmente a Los Angeles con un coinvolgimento totale su tutti i dettagli e i particolari della vettura. Grazie alle cuffie HTC Vive Business Edition e alle workstation Dell Precision, i partecipanti hanno potuto calarsi all’interno della concept car e interagire dal vivo con gli altri partecipanti. Gli ospiti, “seduti” sui sedili virtuali della concept car, hanno goduto di una visione a 360° di Venice Beach e della I-PACE Concept che prendeva vita intorno a loro correva loro incontro attraverso un deserto virtuale.