ADVANCES IN AR AND VR WILL MAKE HUMAN GESTURES THE NEW COMPUTER INTERFACE

Think about this: Facebook is dedicating one-fifth of its staff to augmented and virtual reality—that’s about 10,000 people.

More importantly, they are building a reality that will shape our reality in the near future.

Our ability to “function” in and throughout the virtual and augmented world is advancing and this is establishing a new domain for our engagement in the digital world.

From the days of the punchcards, to the keyboard, to touch screen, and even voice, we are both detaching and attaching to this technological reality. Gaming may be the best example of that “other” reality that sometimes looms larger than our own world—whatever that reality may be. 

One aspect of human engagement—gesturing, remains an essential and enduring component of human communication.

Gesture recognition - Wikipedia

From a simple “come here” to other more vulgar signs, a gesture can be a very powerful, effective, and powerful tool. And now, the electronic gesture is taking shape.

As the mouse takes a backseat to touch screens, the interactions of the user—with the device and others who may be watching—yield a new aspect of e-body language.

Reaching, pointing, touching, and grasping will no longer be part of our physical world, but will be part of the virtual construct that will be central to the user experience and live alongside that “point and click” reality that defined the early days of our computer engagement.

The gesture—in open air—will emerge. As funny as we may find someone walking down the street seemingly talking to him or herself while on a call, soon we will find those animated talkers gesturing with abandon as they navigate the technological world that consumes them in both time and space. The digital gesture or gesticulation has emerged.

Enter eticulate, the e-version of gesticulate.

Gesticulation is the act of gesture and now this notion of the computer gesture is emerging and living in and with technology. Touch, push, move, stretch, and point are now becoming part of the “body language” of the computer.

The interesting thing is that this new method isn’t just a step forward in technology, but a step back to humanity. It integrates the device with the individual. It’s the internet that you hold like a pet or shake hands with.

It’s a very real an extension of yourself and establishes a direct neural connection with the way your brain functions. It’s your chance to include a “hug” in your technological engagement. And that may even drive your body’s creation of powerful chemicals such as oxytocin, sometimes called the “cuddle hormone.” 

The new techno-gestures bring us closer to technology itself and expands our participatory role in a very human way. It’s called eticulate, and it touched you here first!

fonte: https://www.bbntimes.com/technology/advances-in-ar-and-vr-will-make-human-gestures-the-new-computer-interface

EDP employs augmented reality to improve customer experience

European energy company EDP has deployed a technology to enhance operational efficiencies, to better resolve customers’ issues, and to carry out remote site surveys prior to the installation of solar panels.

The technology to be deployed is Vodafone Visual Assistance. It will be provided to consumers and field technicians in multiple EDP subsidiaries and will be powered by Portugal’s TechSee.

The technology will enable consumers and technicians to receive augmented-reality based visual guidance through their smartphones using patented browser-based technology. This will decrease technical dispatches, enhance the customer experience, improved margins with increased sales, as well as reduced service costs.

The technology allows users to instantly stream their mobile device camera or screen via web connection, for real-time, interactive visual engagement between customer and technician. This will reduce repetitive customer inquiries such as meter readings, billing queries and troubleshooting, while reducing customer effort.

EDP is exploring the possibility of expanding Vodafone Visual Support to additional subsidiaries and other geolocations in the future. Jorge Simões, EDP’s Head of Digital Factory, said: “We are excited to launch this new and innovative service, providing visual assistance to our end users for more efficient operations and enhanced customer experience.

“Vodafone Portugal is committed to providing EDP with an innovative contact center technology to further enhance an optimal customer experience. With Vodafone Visual Support our agents will be able to provide a more complete and efficient service that will lead to greater customer satisfaction.” according to Mafalda Alves Dias, Vodafone Portugal’s Head of Large & Public Sector.

fonte: https://www.smart-energy.com/industry-sectors/customer-services-management/edp-employs-augmented-reality-to-improve-customer-experience/

Una call internazionale per selezionare 50 artisti digitali

Le loro opere in 18 Comuni delle Madonie

madonie

Una nuova call internazionale per selezionare 50 artisti digitali che saranno chiamati a produrre opere digitali nei 18 comuni partner (Alimena, Aliminusa, Bompietro, Caltavuturo, Castelbuono, Cerda, Geraci Siculo, Gratteri, Lascari, Petralia Soprana, Petralia Sottana, Polizzi Generosa, Pollina, San Mauro Castelverde, Sciara, Scillato, Sclafani Bagni, Valledolmo) del progetto “I Art Madonie”, dopo il via alla prima “call for artists” aperta agli street artists, pubblicata lo scorso 10 maggio e con scadenza il prossimo 18 giugno, da parte di So.Svi.Ma., soggetto capofila del progetto “I Art Madonie”, ideato e diretto da I WORLD e finanziato dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri nell’ ambito del Bando Periferie.


 Gli artisti potranno proporre opere digitali in 3D oppure semplici immagini, purché siano ispirate al patrimonio culturale immateriale del territorio madonita, cogliendone ogni aspetto che ne caratterizza la più profonda e autentica identità, che sarà restituita dagli artisti secondo loro libere interpretazioni. La Call prevede l’assegnazione di 50 premi in denaro così distribuiti: €2.000 per il primo classificato; €1.000 euro dalla posizione 2 alla 5 in graduatoria; €420 dalla posizione 6 alla 50. Info: http://www.iartmadonie.it/news/online-la-call-for-digital-artists-di-i-art-madonie/ . La “Call for Digital Artists” sarà aperta fino al prossimo 26 luglio e si rivolge a “Digital Artists” senza limiti di nazionalità.


Le opere digitali realizzate saranno fruibili in realtà aumentata, attraverso un’App prodotta appositamente per il progetto I Art Madonie. In tal modo, esse appariranno nella realtà nella modalità di una sovrapposizione in tempo reale nella videocamera dello smart phone, o tablet.
Le opere selezionate saranno geolocalizzate e fruibili spazialmente nelle piazze o altri spazi altamente simbolici, dei comuni partner, dando vita ad una vera e propria mostra itinerante di arte digitale nei “borghi immateriali”. Ogni opera potrà essere selezionata dagli utenti finali e dislocata nello spazio di fruizione – o in un altro luogo anche al di fuori del territorio delle Madonie –  a proprio piacimento, in tal modo essi potranno agire da “curatori” della mostra di arte digitale aumentata. Inoltre l’App consentirà di effettuare degli screenshot di immagini composte, realizzate inquadrando l’ambiente circostante con soprapposte le opere digitali. Queste “fotografie aumentate”, realizzate da utenti finali, potranno essere raccolte, pubblicate e diffuse su tutti i social.


 Tutte le proposte saranno valutate dalla commissione di valutazione composta da: Lucenzo Tambuzzo, ideatore e direttore generale progetto I ART Madonie; David Diavù Vecchiato, curatore dell’attività di arte urbana del progetto I Art Madonie; Chiara Canali, Marco Miccoli e Laura Barreca.
 Gli obiettivi del progetto sono: rigenerazione urbana dei borghi aderenti e creazione del sistema culturale integrato e diffuso dei Comuni delle Madonie; miglioramento della qualità del decoro urbano;potenziamento delle prestazioni e dei servizi di scala urbana, tra i quali lo sviluppo di pratiche del terzo settore per l’inclusione sociale; realizzazione e messa in rete di centri culturali polivalenti allestiti con attrezzature multimediali e contenuti immersivi; creazione di reti e networking, come la piattaforma Milleperiferie per la messa a sistema di progetti di rigenerazione urbana delle periferie; laboratori e attività di orientamento per l’animazione territoriale e lo sviluppo di competenze; realizzazione di interventi di street art e arte urbana con il coinvolgimento di centinaia di artisti internazionali; sviluppo di azioni di comunicazione e marketing territoriale.


Il progetto I Art Madonie capitalizza una metodologia ideata da I WORLD e attuata in circa 100 Comuni in Sicilia e altri Paesi del Mediterraneo che ha già visto l’organizzazione di un primo rilevante programma internazionale di residenza di artisti. I ART ha già prodotto quella che è stata definita la più grande opera di street art in Sicilia, presso i Silos del Porto di Catania e oltre 300 eventi multidisciplinari in 30 Comuni in tutta la Sicilia, tra cui: festival di teatro, musica, arti visive, cinema, letteratura, grandi eventi, conferenze, tutte impostate sulla reinterpretazione delle identità territoriali e del loro patrimonio culturale immateriale. Altri eventi sono in corso di preparazione nei siti Unesco di Petra (Giordania), Byblos (Libano) e in selezionati siti Unesco di Sicilia

fonte: https://www.rainews.it/tgr/sicilia/articoli/2021/06/sic-madonie-chiamata-artisti-digitali-opere-00ca5141-73ed-4023-8d9f-c8f3df0d7cc2.html

Vaccini digitali contro il COVID-19

la Realtà Aumentata al servizio delle aziende e degli operatori sanitari

Sappiamo bene come la pandemia dovuta al COVID-19 stia incidendo sia sulle nostre vite personali che sull’attività lavorative e professionali. Molti Paesi hanno attività tutta una serie di norme tese a limitare fortemente il modo in cui ci si può relazionare e il modo in cui si può lavorare. Le aziende si son dovute attrezzare molto velocemente per digitalizzarsi sia per evitare la cessazione della propria attività che per limitare i danni dovuti a questa pandemia.

Il Covid-19 ha cambiato per sempre i termini in cui lavoriamo e come lavoriamo. Le tecnologie digitali sono intervenute a sostegno di tutta una serie di attività come l’istruzione, gli acquisti e i relativi pagamenti, il lavoro agile, l’assistenza in remoto, l’intrattenimento. Vediamo come in particolare le realtà aumentata (una delle chiavi direttrici di Industria 4.0) può sostenere la continuità del business nonostante la pandemia.

Le misure di distanziamento sociale ci impediscono di viaggiare e di avere così dei normali incontri di lavoro. Lo stesso lavoro agile impatta fortemente sulla conduzione degli affari, sulla gestione delle operazioni e sull’intervento stesso di fornire formazione. E proprio la mancanza di formazione in presenza e di addestramento su prodotti e processi rallenta notevolmente l’aggiornamento delle competenze del personale. Sconvolta dal Covid-19, la catena di approvvigionamento (supply chain), il processo che permette di portare sul mercato un prodotto o servizio, trasferendolo dal fornitore fino al cliente, ha la necessità che i processi di produzione e di approvvigionamento diventino più flessibili per garantire la continuità della produzione.

Bisogna considerare anche l’avversione tra i lavoratori a toccare superfici e oggetti che potrebbero essere stati toccati da altri. Per affrontare tutto questo sono necessari strumenti e modalità di lavoro innovativi e che possano, non solo attenuare le difficoltà suddette, ma offrire nuove opportunità all’azienda di migliorare i propri processi di business processi industriali in ambito dell’Industria 4.0. Con questo termine intendiamo il ruolo chiave che l’elaborazione delle informazioni ha ai fini della rapidità dell’adattamento dei processi organizzativi. Più velocemente l’organizzazione riesce ad adattarsi a un evento che modifica le circostanze, maggiori sono i benefici dell’adattamento.

Saper integrare tecnologie innovative come la Realtà Aumentata (RA) può migliorare le condizioni di lavoro, creare nuovi modelli di business e aumentare la produttività e la qualità produttiva degli impianti.

Le restrizioni imposte dalla pandemia non permettono, p.es, ai tecnici di operare sul posto e di far funzionare, manutenere ed eventualmente riparare le macchine. Grazie alla RA possiamo operare in remoto in modo più efficiente e sicuro contestualizzando le informazioni che ci vengono fornite sovrapponendosi al mondo reale tramite l’utilizzo di uno smart phone, un tablet o gli smart glasses, aiutandoci così a risolvere queste problematiche in modo rapido ed efficiente riducendo oltremodo i tempi di fermo macchina.

Per quanto riguarda l’avversione in questo periodo di pandemia a toccare superfici ed oggetti che potrebbero essere stati toccati da altri, c’è da sottolineare che una delle principali caratteristiche della RA è quella di sovrapporre un’interfaccia digitale su macchine e apparecchi che possono avere un’interfaccia limitata o addirittura inesistente. L’operatore tramite gesti manuali e/o comandi verbali è in grado così di interagire con la macchina senza aver bisogno di toccarla fisicamente.

Nel caso degli operatori sanitari, questa applicazione della realtà aumentata riduce notevolmente il contatto fisico tra medico e paziente, pur consentendo allo stesso medico di poter comunicare con i colleghi al di fuori dell’area di trattamento del COVID-19. Un medico con visori per la RA può interagire con contenuti medici come radiografie, scansioni o risultati di test utilizzando i gesti delle mani o con i comandi vocali, mentre gli partecipano alla consultazione da un luogo sicuro. In questo modo il medico si trova a lavorare in modo igienico e controllato. Non ha la necessità di toccare nulla per avere i dati davanti agli occhi o controllare determinati processi.

Un altro aspetto rilevante è che la RA può anche essere impiegata per la formazione dei professionisti del settore medico, fornendo metodi altamente efficienti e interattivi in grado di snellire il processo di apprendimento di nuove attrezzature e di eventuali nuove procedure. Questo è di fondamentale importanza quando il personale esperto non è presente per motivi vari e i sostituti devono essere addestrati il più rapidamente possibile.

Come abbiamo visto in questo breve articolo la RA può supportare in modo sostanziale le organizzazioni e le imprese ad innovare i propri modelli di business e, per quanto riguarda il medico, quello rendere più efficaci e sicure le procedure in questo campo.

http://www.caosmanagement.it/859-vaccini-digitali-contro-il-covid-19

Apple inventa un sistema per evitare il “burn-in” negli AR glasses ed “Headset”

Qualche giorno fa l’ufficio brevetti e marchi degli Stati Uniti ha pubblicato una domanda di brevetto di Apple che si riferisce a una funzionalità progettata principalmente per “AR glasses” ed “Headset” che eviterà il cosidetto “burn-in” del display.

 

(Image credit: Martin Hajek/iDropNews)

Il burn-in è quell’effetto che, a seguito della visualizzazione prolungata nella stessa posizione nello schermo di un’immagine, comporta un deterioramento del fosforo dello schermo ( Il display è perfettamente funzionante al verificarsi di questo problema) con formazione di una cosiddetta “immagine fantasma“, un’immagine sbiadita che, indipendentemente da ciò che si visualizza sul display, rimane in sovrimpressione.

 

 

Operazione di visualizzazione basata sull’attività oculare

La domanda di brevetto di Apple riguarda un sistema di monitoraggio oculare progettato per rilevare “saccadi oculari” e battiti di ciglia e quindi apportare le modifiche necessarie alle visualizzazioni degli occhi in tempo reale senza che l’utente sappia che ciò sta accadendo in background.

Le saccadi oculari sono un rapido movimento oculare che porta una regione inizialmente periferica al centro del campo visivo (nella fovea). Gli esseri umani eseguono diversi movimenti oculari saccadici al secondo per utilizzare questa parte della retina ad alta risoluzione per guardare l’oggetto di interesse.

Durante saccadi e battiti di ciglia, la sensibilità visiva dell’utente viene temporaneamente soppressa. I circuiti di controllo dell’headset possono sfruttare la soppressione momentanea della sensibilità visiva dell’utente per apportare modifiche al funzionamento del display come ridurre il consumo di energia, apportare modifiche dell’immagine potenzialmente invadenti, evitare o ridurre gli effetti di burn-in, riducendo così il consumo di energia e migliorare le prestazioni del dispositivo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sopra l’immagine mostra un diagramma con un sistema di monitoraggio oculare può raccogliere Iinformazioni sull’occhio di un utente. Il sistema può includere componenti riguardanti il tracciamento dello sguardo, sensori di immagine, fotorilevatori e dispositivi di rilevamento della luce, altre componenti per il monitoraggio dei movimenti oculari.

Come con la maggior parte dei brevetti, osserva che l’invenzione non è limitata ai soli occhiali ma potrebbe anche essere utilizzata in sistemi futuri come display heads-up Mac, tv e altro ancora.

 

 

Mirko Compagno
AR/VR/MR Architect & UX/UI Designer
Innovation Manager MISE: Sistemi di visualizzazione AR/VR

 

 

 

 

Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
fonte: https://www.patentlyapple.com/patently-apple/2020/01/apple-invents-an-eye-detection-system-that-ensures-future-smartglasses-headsets-will-avoid-screen-burn-in-more.html

Augmented Reality Solution Supports Surgical Trauma Care

A set of smart surgical glasses with functionality based on augmented reality (AR) and mixed reality (MR) technologies brings a higher level of support to surgical trauma cases.

The Taiwan Main Orthopaedics Biotechnology Co. (Surglasses; Taichung, Taiwan) Foresee-X is a set of smart AR surgical glasses is designed to enhance intra-operative fluoroscopy image synchronization, primarily during orthopedic trauma procedures. Features include image enhancement functions, such as the ability to zoom in and out, allowing surgeons to concentrate on the operational field instead of monitors; reduced radiation exposure for the staff and patient; and improved accuracy by tracking the movements of surgical tools such as puncture needles, trocars, etc.

Image: The Foresee-X augment reality glasses (Photo courtesy of Surglasses)

Image: The Foresee-X augment reality glasses (Photo courtesy of Surglasses)

 

The virtual and actual images are superimposed, and patient bone structure and tissues are fully visible through the smart glasses. In addition to improving overall surgical efficiency, the Foresee-X glasses can reduce OR staff radiation exposure by more than 60% compared to a mobile C-arm used for fluoroscopy. Foresee-X also allows outside observers to view procedures up close through tablet computers, as the device is equipped with an integrated camera with an 80 degree field of view that records video at 30 fps. The device can also collect data for academic purposes.

“The key to smart glasses is the algorithm. Since each person’s eyes have a different focal length, and with the addition of camera lens focus, synchronization would require the aid of high-performance computing,” said Min-Liang Wang, PhD, founder of Surglasses. “Furthermore, if the surgeon changes position during surgery, the image must be adjusted immediately for the new position. All of this can only be achieved by the development of cutting-edge technologies such as 5G and AR/MR.”

“Surglasses has been collaborating with hospitals in Taiwan and Malaysia to set up a specialized trauma center that includes Foresee-X as part of the equipment lineup. The smart surgical glasses are used for numerous kinds of orthopedic procedures including interlocking of nails, pelvic cases, wrists, shoulders, tibia, and many more,” said the company in a press statement. “With accuracy and efficiency as its main advantages, Foresee-X is the first of its kind on the market to provide cutting-edge assistance to surgeons and doctors dealing with trauma cases.”

AR is a term for a live direct or indirect view of a physical, real-world environment whose elements are augmented by computer-generated sensory input. It is related to a general concept called mediated reality, in which a view of reality is modified–possibly even diminished rather than augmented–by a computer. As a result, the technology can enhance the perception of reality.

CES 2020: Samsung Teases Prototype AR Glasses

Are augmented reality personal trainers the future of at-home exercise? 

Samsung is kicked-off the first day of CES 2020 with a bang this morning, offering attendees an in-depth look at a variety of cutting-edge products straight out of a science fiction novel, including a BB8-style robot assistant, as well as new improvements to their proprietary voice assistant, Bixby.

Among the many products developed as part of its “Age of Experience” product strategy, Samsung also used its time on stage to tease its own dedicated AR headset. The company demonstrated its AR technology on stage in front of a live audience using the companies GEMS (Gait Enhancing & Motivating System) technology, which uses an exoskeleton device to correct a user’s posture and track certain body metrics.

The demonstration involved an AR training session involving a digital personal trainer. According to Samsung, these AR glasses can be used to simulate personal gym sessions, mountain climbing, walking underwater, and a variety of other physically intensive activities from the comfort of home.

Of course, it goes without saying that the products shown are still very much in their developmental stage.

“Samsung will remain a hardware company, forever,” said Hyunsuk Kim, CEO of Samsung’s consumer electronics division. “It’s not about when we release the product, but it’s more crucial how much further we can evolve the technology. No other speaker in the world can control gadgets as much as Samsung can.”

Samsung’s Ballie / Image Credit: Samsung

In addition to new AR technology, the company also took the time to shine a light on the long-running Samsung Gear VR with an emotional video showing how the mobile headset is being used to help visually-impaired individuals connect with their families, friends, and loved ones.

With both Apple and Facebook currently in development of their own dedicated AR devices, it’s clear that companies are beginning to see the value in augmented reality headsets as a potential replacement for conventional smartphone technology.

With CES only just getting started, no doubt we’ll be seeing a lot more AR technology over the next couple of days.

Feature Image Credit: Samsung

 

 

 

 

 

Sources: https://vrscout.com/news/ces-2020-samsung-prototype-ar-glasses/

Minority report style interfaces just took a step closer to reality

Minority report style interfaces just took a step closer to reality

Minority Report has a lot to answer for, not least the stimulus given to a million articles like this about the future of the human-machine interface. Controlling internet-connected devices with gesture and voice is widely seen as the future but nothing has come close to the slick air interface imagined in Steven Spielberg’s 2002 movie.

Google hasn’t cracked it either – but it’s got something that has potential and it’s already inside an actual product, the Pixel 4 phone.

It’s disarmingly simple too and stems from the idea that the hand is the ultimate input device. The hand, would you believe, is “extremely precise, extremely fast”, says Google. Could this human action be finessed into the virtual world?

Google assigned its crack Advanced Technology and Projects team to the task and they concentrated research on radio frequencies. We track massive objects like planes and satellites using radar, so could it be used to track the micro-motions of the human hand?

Turns out that it can. A radar works by transmitting a radio wave toward a target and then the receiver of that radar intercepts the reflected signal from that target. Properties of the reflected signal include energy, time delay and frequency shift which capture information about the object’s characteristics and dynamics such as size, shape, orientation, material, distance and velocity.

The next step is to translate that into interactions with physical devices.

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Google did this by conceiving Virtual Tools: a series of gestures that mimic familiar interactions with physical tools. Examples include a virtual dial that you turn as if miming turning a volume control. The virtual tools metaphor, suggests Google, makes it easier to communicate, learn, and remember interactions.

While virtual, the interactions also feel physical and responsive. Imagine a button between thumb and index finger. It’s invisible but pressing it means there is natural haptic feedback as your fingers touch. It’s essentially touch but liberated from a 2D surface.

“Without the constraints of physical controls, these virtual tools can take on the fluidity and precision of our natural human hand motion,” Google states.

The good news doesn’t end there. Turns out that radar has some unique properties, compared to cameras, for example. It has very high positional accuracy to sense the tiniest motion, it can work through most materials, it can be embedded into objects and is not affected by light conditions. In Google’s design, there are no moving parts so it’s extremely reliable and consumes little energy and, most important of all, you can shrink it and put it in a tiny chip.

Google started out five years ago with a large bench-top unit including multiple cooling fans but has redesigned and rebuilt the entire system into a single solid-state component of just 8mm x 10mm.

That means the chip can be embedded in wearables, phones, computers, cars and IoT devices and produced at scale.

Google developed two modulation architectures: a Frequency Modulated Continuous Wave (FMCW) radar and a Direct-Sequence Spread Spectrum (DSSS) radar. Both chips integrate the entire radar system into the package, including multiple beam-forming antennas that enable 3D-tracking and imaging.

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It is making available an SDK to encourage developers to build on its gesture recognition pipeline. The Soli libraries extract real-time signals from radar hardware, outputting signal transformations, high-precision position and motion data and gesture labels and parameters at frame rates from 100 to 10,000 frames per second.

Just imagine the possibilities. In the Pixel 4, Soli is located at the top of the phone and enables hands-free gestures for functions such as silencing alarms, skipping tracks in music and interacting with new Pokémon Pikachu wallpapers. It will also detect presence and is integrated into Google’s Face Unlock 3D facial-recognition technology.

Geoff Blaber, vice president of research for the Americas at analyst CCS Insight, says it’s unlikely to be viewed as game-changing but that marginalises the technology and Google’s ambition for it.

In fact, this radar-based system could underpin a framework for a far wider user interface for any or all digital gadgets. It could be the interface which underpins future versions of Android.

Google has hinted as much. In a web post, Pixel product manager Brandon Barbello said Soli “represents the next step in our vision for ambient computing”.

“Pixel 4 will be the first device with Soli, powering our new Motion Sense features to allow you to skip songs, snooze alarms, and silence phone calls, just by waving your hand. These capabilities are just the start and just as Pixels get better over time, Motion Sense will evolve as well.”

This is a way of describing the volume of internet-connected devices likely to be pervasive in our environment – particularly the smart home – over the next few years. Everything from voice-activated speakers to heating, light control, CCTV and white goods will be linked to the web.

Google makes a bunch of these (from smoke detectors to speakers under its Nest brand) and wants to link them up under its operating system (self-fuelling more data about individuals to refine the user experience). The battle for the smart home will also be fought between Microsoft, Apple, Samsung and Amazon. Soli may be the smart interface that links not just Google products, but perhaps all these systems together.

Of course, it’s early days. The virtual gestures may be intuitive, but we still have to learn to use them; our virtual language needs to be built up. Previous gesture recognition tech like the IR-driven Kinect and the Wii have proved to be an interesting novelty but clunky in practice. Gesture will work best when combined fluently with voice interaction and dovetailed with augmented reality so that we can view and manipulate text, graphics, even video, virtually.

Just like Minority Report – except without the gloves which Tom Cruise’s PreCrime detective wore.

It couldn’t get everything right.

 

 

 

source: https://www.redsharknews.com/technology/item/6724-minority-report-style-interfaces-just-took-a-step-closer-to-reality

Sony Is Launching a Location-Based Ghostbusters Training Experience in Augmented Reality

We’ve got almost a full year until the next installment of Ghostbusters arrives, but in the meantime, it turns out that Sony is about to launch an augmented reality experience that will let fans use immersive computing to combat the franchise’s whimsical apparitions.

Starting this Saturday, fans who can make it to Tokyo, Japan will be able to play “Ghostbusters Rookie Training” using head-mounted AR devices.

The location-based experience will use a prototype AR headset from Sony, as well as assorted accessories, to give users the power to explore a real-world setting populated by virtual ghosts and demons.

Image by Sony Japan/YouTube

But instead of putting users in a classic single-player situation, the users will all have to work together to accomplish a series of Ghostbuster-related tasks, all while communicating with each other throughout the AR location-based gaming space.

(1) Players in Tokyo demonstrating the AR game, (2) A replica of the Ghostbuster Proton pack, (3) Scene from the promotional video.Images via Ginza Sony Park

And in case there’s any doubt about the depth of the experience, would-be players should be warned that each program is about an hour-long, so only truly devoted Ghostbusters fans should even think of giving this a try.

But that hour-long commitment might be worth it even for non-fans since there’s apparently an appearance by the infamous evil Stay Puft Marshmallow Man.

Image by Sony Japan/YouTube

Sony hasn’t posted much information about how the prototype AR headset works, but based on the video demonstrations the headset appears to use high-end waveguides, which “might” put the headset in the same general class as devices like the HoloLens and the Magic Leap One.

Along with the headset, there are other Ghostbuster-specific props included in the experience that may or may not be interactive controllers of some sort.

Image by Nurture Digital/YouTube

Aside from the Ghostbusters experience, Sony is apparently using the prototype on a couple of other experiences. One experience puts users in an interactive museum of ’60s memorabilia, and the other experience appears to be a concept for an outdoor interactive art project.

Image by Nurture Digital/YouTube

Several scenes in the other concept videos indicate that the headset may also include advanced hand tracking, along with attached earbuds and a large back-mounted module that looks like it might house a battery and some of the device’s computing components.

 

 

 

 

Source: https://next.reality.news/news/sony-is-launching-location-based-ghostbusters-training-experience-augmented-reality-0208432/

Accenture: che cosa devono fare le aziende con l’XR (realtà virtuale + aumentata)

La multinazionale americana della consulenza (in collaboraz. con G20 Young Entrepreneurs Alliance) ha analizzato l’impatto economico e sociale dell’Extended Reality. Emerge che aumenterà il valore dei lavoratori e la loro produttività. In media, il 21% dell’orario di lavoro potrebbe potenzialmente essere incrementato dall’uso di Xr, raggiungendo oltre il 30% nell’ambito dei servizi sanitari e sociali, nella produzione e nell’edilizia.

L’Extended Reality, cioè la tecnologia che comprende la realtà virtuale (vr) e quella aumentata (ar), ha un potenziale straordinario sia in termini di benefici economici che sociali: offre opportunità di business ed esperienze rivoluzionarie ai consumatori, ma implica anche in una certa misura la presenza di rischi, sia per la società nel suo complesso che per il singolo individuo.

È quanto emerge dal report “Waking Up to a New Reality: Building a Responsible Future for Immersive Technologies”, pubblicato da Accenture in collaborazione con G20 Young Entrepreneurs’ Alliance, una rete globale di circa 500.000 giovani imprenditori e delle organizzazioni (in linea di massima di tipo confindustriale, ad esempio i giovani della Confindustria italiana) a sostegno, che analizza le modalità in cui l’Extended Reality stia già contribuendo attivamente alla creazione di valore in molteplici settori, non limitandosi più a caratterizzare mercati come il gaming el’intrattenimento. Questa innovativa tecnologia si sta configurando non solo come elemento di rilievo nella costruzione dell’esperienza del cliente, ma anche come mezzo utile per aumentare la produttività della forza lavoro e fornire formazione.

L’Extended Reality permette una connessione più intuitiva, in grado di collegare i nostri sensi naturali con il mondo che ci circonda e le aziende, start-up in primis, stanno sperimentando metodologie sempre più all’avanguardia per esaltare queste esperienze coinvolgenti che sollecitano tatto, gusto e olfatto. Un ulteriore elemento su cui si basa l’unicità di questa tecnologia è il modo in cui i nostri pensieri vengono utilizzati: svolgono, infatti, un ruolo fondamentale nel controllo del mondo fisico, attraverso la traduzione delle onde cerebrali in segnali digitali.

Numerose aziende stanno già sperimentando i benefici prodotti da questa nuova realtà digitale, attestando miglioramenti nella produttività e nella formazione dei dipendenti in molteplici settori. Si prevede ad esempio che la spesa per quest’ultima, condotta utilizzando vr/ar, incrementerà del 46% (cagr) tra il 2018 e il 2023, raggiungendo gli 8 miliardi di dollari. Anche i mutamenti sociali sono evidenti: lo Xr, ad esempio, può contribuire all’educazione di bambini e ragazzi, accompagnandoli in luoghi che non hanno mai visto, fornendo terapie per persone con disabilità fisiche o psicologiche e aiutando gli operatori sanitari ad apprendere nuove competenze. Accenture, ad esempio, ha sviluppato un’esperienza vr pluripremiata per gli operatori sanitari impegnati nel settore del benessere infantile.

L’indagine mostra inoltre che l’Extended Reality aumenterà il valore dei lavoratori oltre che la loro produttività mediante il rapporto di collaborazione instaurato tra uomo-macchina. In media, il 21% dell’orario di lavoro potrebbe potenzialmente essere incrementato dall’uso di Xr, raggiungendo oltre il 30% nell’ambito dei servizi sanitari e sociali, nella produzione e nell’edilizia.

Previsioni di spesa in tecnologie ar e vr. Fonte Accenture

La crescente consapevolezza rispetto alle potenzialità dell’Extended Reality è dimostrata dal fatto che gli investimenti aziendali in questa tecnologia stanno superando la spesa effettuata dai consumatori. Secondo una stima di Idc, arriverà a valere tre volte tanto entro il 2023, raggiungendo i 121 miliardi di dollari. Al contempo l’indagine condotta da Accenture mostra che il numero di domande di brevetto per ar e vr è quasi quintuplicato tra il 2014 e il 2016, superando le 6.000 richieste, mentre nello stesso periodo i finanziamenti per le start-up sono cresciuti del 237%.

Nonostante le opportunità rappresentate da questa innovazione, lo studio rileva che la forza e l’eccezionalità delle esperienze rese possibili dalle tecnologie di Xr possono tuttavia portare dei rischi. Ad esempio l’utilizzo improprio dei dati personali, poichélo Xr potrebbe esporre i sentimenti, i comportamenti e le informazioni sensibili del singolo ai giudizi, al furto e alla manipolazione, in misura esponenzialmente maggiore rispetto a quella esercitata dai social media che tutti noi conosciamo; ma anche la cyber security, dal momento che non solo gli avatar potrebbero essere utilizzati per creare nuove forme di criminalità legata all’identità, ma alcuni compiti di importanza cruciale, come la chirurgia, che diventano dipendenti da tecnologie immersive, potrebbero essere a rischio di estorsione. Inoltre, quando si vive un’esperienza virtuale come quella proposta dall’Extended Reality, diventa più difficile distinguere la realtà dalla finzione, rendendo più semplice influenzare profondamente comportamenti, opinioni e decisioni. Infine, preoccupa il comportamento antisociale dei cosiddetti troll, ovvero identità artificiose, che potrebbero passare dall’intimidire con le parole, come accade attualmente sui social media, all’intimidire fisicamente le persone in un mondo virtuale tramite gli avatar.

Il numero di brevetti per le tecnologie ar e vr è in crescita. Fonte Accenture

Secondo Accenture, le strategie prioritarie che le imprese devono mettere in atto per poter trarre vantaggio da questa innovativa tecnologia senza amplificarne i rischi includono, in primis, l’adozione di una cultura della responsabilità sin dalle prime fasi di progettazione di servizi e prodotti che utilizzano lo Xr, per essere in grado di tenere il passo con l’andamento rapido dell’innovazione; definire un ecosistema di partner con cui lavorare, come neuroscienziati, esperti di salute mentale, sociologi e teorici del comportamento. E infine, destinare gli investimenti Xr al miglioramento della produttività, della formazione e della creatività dei lavoratori.

Lo studio non trascura nemmeno la necessità da parte dei decisori pubblici di inserire questo tema nella propria agenda, suggerendo alcune iniziative che possono essere messe in atto sin da ora, come garantire un accesso inclusivo e a prezzi accessibili a questa tecnologia ampliando nuove e potenti infrastrutture (come le reti 5G) al fine di rendere le esperienze di Xr disponibili e a prezzi adeguati, in particolare per la fornitura di servizi sanitari, educativi e sociali. Inoltre sarebbe opportuno incentivare innovatori e attività imprenditoriali a livello locale, consentendo alle piccole imprese non solo di utilizzare gli strumenti e le esperienze offerte dall’Extended Reality, ma anche di partecipare al loro sviluppo, garantendo soluzioni rilevanti. O, ancora, stimolare la ricerca e la discussione, riunendo esperti di settori e discipline diverse per costruire la comprensione e i principi necessari che consentano all’innovazione in materia di csr di prosperare nel rispetto di adeguate misure di salvaguardia.

La tecnologia Xr aiuta la produttività. Fonte Accenture

Per cogliere nella loro interezza i vantaggi offerti dalle nuove tecnologie, senza tralasciare il benessere dell’individuo e della società, è necessario, quindi, essere precursori e innovatori, non permettendo alle continue evoluzioni che interessano il nostro mondo di sopraffarci, ma elaborando sistemi sempre più all’avanguardia che ci consentano di sviluppare al meglio le nostre capacità e il nostro futuro.

 

 

 

 

credit: https://www.industriaitaliana.it/accenture-che-cosa-devono-fare-le-aziende-con-lxr-realta-virtuale-aumentata/